AVR リリースシールド 6回目 対戦結果
2012年6月4日 MTG コメント (4)昨日のAVRリリースシールド6回目の対戦結果です。
ささっと振り返ります。
カードプール、使用デッキについては以下をご覧ください。
http://marcel.diarynote.jp/201206032220242955/
1戦目 白赤緑 ○○
Game 1
後手選択。相手2マリガン。
白・赤・緑とそれぞれの強いところを盛り込んでいるような相手だった。
メイン2色+1色という構成だとは思うのだが不明。
1-4T目まで相手に動きなし。
こちらは《錬金術師の弟子/Alchemist’s Apprentice(AVR)》《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》とだして殴ってゆく。
後手4T目のアタックに対して出てきた《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》は《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》で返り討ち。
先手5T目《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》に奇跡《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》され6/5と厳しくなるが、《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》でライフゲインしつつ《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でごまかしつつ。
その隙に《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》で上から殴って勝ち。
Game 2
相手先手選択。
2T目の《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》を《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》でさばく立ち上がり。
その後動きがない相手にこちらは《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》と押す展開。
しかし《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》が瞬速《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》に落とされ、《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》+《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》で仇をとりにいくも相手の《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》で返り討ち。
場には《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》だけが残り厳しいかというところで《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》。《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》と《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》が戻ってくる。そのままビート。
相手のアタックを《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でアンタップさせたグリフ・栄光で受け止めたところで相手投了。
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》強し。
2戦目 青白 ××
Game 1
後手選択。
相手は《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》という動き。こちらは《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》という展開。
《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》の能力で《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》を追放し、さぁ攻めようかというところで《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》をだされる。
単にこの5/5がでかすぎてどうにもならず、負け。
Game 2
デッキを白黒に変更。
同じようなデッキでしかも相手のほうが質がいいと判断。《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》に対処できる手段がまるでないのだ。
やられる前にやる!
先手選択。
1マリガン。
土地2枚ながら軽量生物もいるのでキープ。
土地を引けず瞬殺。
悔しい・・。
3戦目 緑白 ○○
Game 1
相手先手選択。
あまりに熱い奇跡の大逆転だったので動画で紹介しようと思ったのだが、いかんせん撮影がうまくいかない。
試行錯誤中です。
かといってあの展開を文章で追っていく気力もないので簡単に。
そもそもは2ランドでのぬるキープがいけないのだが、思うように土地を引けずいいように殴られる展開。
残りライフ1でこちらには生物なし、相手の場には《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》という状況から《消え去り/Vanishment(AVR)》と《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》で延命。そこから《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》につなげて逆転勝ち。
あれ、文書にするとそうでもなかった。
絶望的な状況でも最後の最後まであきらめてはいけないんだなぁ、なんて。
Game 2
《ヘイヴングルのスカーブ/Havengul Skaab(AVR)》はいつかうまく使ってやろうと思っていたのだが、このゲームで見事達成。《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》と《霧鴉/Mist Raven(AVR)》をぐるぐる回す。勝ち。
このデッキではこちらのシステムがうまく回り始めるまでは、多少もったいなくても相打ちを繰り返して場を整えることが重要っぽかった。とにかく一方的な展開に持ち込ませないことだ。
4戦目 緑赤 t 黒
Game 1
後手選択。1マリガン。
先手3T目に《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》を置かれる。
すぐさま《呪い破り/Cursebreak(AVR)》で対処するものの、《害霊/Malignus(AVR)》《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》がどうにもならず負け。
《害霊/Malignus(AVR)》は使うに値しないと切り捨てた今回のプールだったが、このデッキにとってはかなり脅威だった。
前にもあったが自分がうまく使えない、または使えないとふんだカードに振り回されると、普通に負けるより何倍も悔しい。
Game 2
白黒に変更。
単にファッティで押してくるデッキには白青では無理だ。
相手の生物よりほんのちょっとだけ軽く早く削りきるプランでいく。
シールドのコツは相手のデッキよりほんのちょっとだけ重くすることだ、というのをどこかで目にした覚えがあるが、プール的にそれを許さないのであれば軽さと速さで対応するしかない。
先手選択。
先手3T目に《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》をキャストし、結魂能力で終始圧倒。
《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》が強かった。銀刃の相方が戦死しても、ターンエンドに5/5飛行悪魔がでて即結魂とか鬼畜すぎる。まさに悪魔の所業。勝ち。
Game 3
3packと8packの別れ道。いざ。
相手先手選択。
こちらは後手で1マリガン。
土地2枚で悩むも、これ以上のマリガンは緑赤相手に勝負にならないとキープ。
うまいこと土地を引き込むが《自警団の正義/Vigilante Justice(AVR)》を置かれ肝心の《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》も機能せず。負け。
というわけで×○×で2-2でした。
なんか2-1から最終戦落として2-2だとものすごくショックがでかい気がします。
特にGame 3 までもつれた場合など、悔しくて悔しくてちょっとレポートどころではない感がある。
1-2から最後勝って2-2だと「よし勝ったー」という気持ちで比較的満足なんだけどなぁ。
2-1で最終戦を迎える方がよりチャンスはあるし望ましいのはもちろんなんだけど。
うまくいかないものですね。
ささっと振り返ります。
カードプール、使用デッキについては以下をご覧ください。
http://marcel.diarynote.jp/201206032220242955/
1戦目 白赤緑 ○○
Game 1
後手選択。相手2マリガン。
白・赤・緑とそれぞれの強いところを盛り込んでいるような相手だった。
メイン2色+1色という構成だとは思うのだが不明。
1-4T目まで相手に動きなし。
こちらは《錬金術師の弟子/Alchemist’s Apprentice(AVR)》《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》とだして殴ってゆく。
後手4T目のアタックに対して出てきた《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》は《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》で返り討ち。
先手5T目《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》に奇跡《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》され6/5と厳しくなるが、《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》でライフゲインしつつ《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でごまかしつつ。
その隙に《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》で上から殴って勝ち。
Game 2
相手先手選択。
2T目の《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》を《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》でさばく立ち上がり。
その後動きがない相手にこちらは《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》と押す展開。
しかし《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》が瞬速《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》に落とされ、《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》+《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》で仇をとりにいくも相手の《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》で返り討ち。
場には《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》だけが残り厳しいかというところで《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》。《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》と《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》が戻ってくる。そのままビート。
相手のアタックを《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でアンタップさせたグリフ・栄光で受け止めたところで相手投了。
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》強し。
2戦目 青白 ××
Game 1
後手選択。
相手は《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》という動き。こちらは《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》という展開。
《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》の能力で《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》を追放し、さぁ攻めようかというところで《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》をだされる。
単にこの5/5がでかすぎてどうにもならず、負け。
Game 2
デッキを白黒に変更。
同じようなデッキでしかも相手のほうが質がいいと判断。《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》に対処できる手段がまるでないのだ。
やられる前にやる!
先手選択。
1マリガン。
土地2枚ながら軽量生物もいるのでキープ。
土地を引けず瞬殺。
悔しい・・。
3戦目 緑白 ○○
Game 1
相手先手選択。
あまりに熱い奇跡の大逆転だったので動画で紹介しようと思ったのだが、いかんせん撮影がうまくいかない。
試行錯誤中です。
かといってあの展開を文章で追っていく気力もないので簡単に。
そもそもは2ランドでのぬるキープがいけないのだが、思うように土地を引けずいいように殴られる展開。
残りライフ1でこちらには生物なし、相手の場には《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》という状況から《消え去り/Vanishment(AVR)》と《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》で延命。そこから《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》につなげて逆転勝ち。
あれ、文書にするとそうでもなかった。
絶望的な状況でも最後の最後まであきらめてはいけないんだなぁ、なんて。
Game 2
《ヘイヴングルのスカーブ/Havengul Skaab(AVR)》はいつかうまく使ってやろうと思っていたのだが、このゲームで見事達成。《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》と《霧鴉/Mist Raven(AVR)》をぐるぐる回す。勝ち。
このデッキではこちらのシステムがうまく回り始めるまでは、多少もったいなくても相打ちを繰り返して場を整えることが重要っぽかった。とにかく一方的な展開に持ち込ませないことだ。
4戦目 緑赤 t 黒
Game 1
後手選択。1マリガン。
先手3T目に《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》を置かれる。
すぐさま《呪い破り/Cursebreak(AVR)》で対処するものの、《害霊/Malignus(AVR)》《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》がどうにもならず負け。
《害霊/Malignus(AVR)》は使うに値しないと切り捨てた今回のプールだったが、このデッキにとってはかなり脅威だった。
前にもあったが自分がうまく使えない、または使えないとふんだカードに振り回されると、普通に負けるより何倍も悔しい。
Game 2
白黒に変更。
単にファッティで押してくるデッキには白青では無理だ。
相手の生物よりほんのちょっとだけ軽く早く削りきるプランでいく。
シールドのコツは相手のデッキよりほんのちょっとだけ重くすることだ、というのをどこかで目にした覚えがあるが、プール的にそれを許さないのであれば軽さと速さで対応するしかない。
先手選択。
先手3T目に《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》をキャストし、結魂能力で終始圧倒。
《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》が強かった。銀刃の相方が戦死しても、ターンエンドに5/5飛行悪魔がでて即結魂とか鬼畜すぎる。まさに悪魔の所業。勝ち。
Game 3
3packと8packの別れ道。いざ。
相手先手選択。
こちらは後手で1マリガン。
土地2枚で悩むも、これ以上のマリガンは緑赤相手に勝負にならないとキープ。
うまいこと土地を引き込むが《自警団の正義/Vigilante Justice(AVR)》を置かれ肝心の《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》も機能せず。負け。
というわけで×○×で2-2でした。
なんか2-1から最終戦落として2-2だとものすごくショックがでかい気がします。
特にGame 3 までもつれた場合など、悔しくて悔しくてちょっとレポートどころではない感がある。
1-2から最後勝って2-2だと「よし勝ったー」という気持ちで比較的満足なんだけどなぁ。
2-1で最終戦を迎える方がよりチャンスはあるし望ましいのはもちろんなんだけど。
うまくいかないものですね。
コメント
難しいですねぇ。
俺はAVRシールドで一時期と言うか今も2-2で良いやと思いつつプレイしている自分がいます。
もちろん、デッキはなるだけ勝率の高いものを選択すると言うのは変わらないのですが、プールが配られた時にある程度、そのデッキがどのくらいのポテンシャルを持ってるのか分かるじゃないですか。低マナが埋まらないとか。
そういう時はもう2-2を目標に設定しちゃう。
そうすると精神的には楽になりますよ。
実はこれって単に堕落しちゃってるだけと言う説もありますのでご注意を。
もうね。悔しがっている人を見ると、なんだかんだと収めたくなる俺の悪癖でした。
申し訳ない。
自分も2-2で充分だという気持ちはけっこう持っておるのです。
プレイを楽しんで(これが重要です)、いくばくかのカードが手に入って、さらにはパックまで戻ってくるなら充分元は取れてるよなと。
どうにもならないプールでも、bunさん言うところのサブマリン方式で2-2までもっていけた時にはかなり嬉しいですしね。
けれど2-1になると夢を見てしまうんでしょうかね。2-1で最終戦をむかえること自体がレアケースなので気持ちがはいってしまうのかな。
2-1が常態になれば自然体でいられるし、このもやもやも解決、なのかも。
もっと強くうまくなれってことですね><
よし、がんばろ!
自分はシールドの場合、「使ってみたいカード、戦術を使う」というのも目的にいれていたりします。
もしそのカードや戦術が思うように働かず負けてしまっても、「ああ、やっぱこれはダメなんだ」「この使い方ではダメなんだ」と判明したことが何よりもプラスにな・・ うーん、これは負けたときの言い訳作りですかね^^;
とにかく、やはりどうしてもプールで左右される部分はあるので勝ち負け以外に目標を置くのも精神的によいんじゃないかなと思っています!
コメントありがとうございます。
>使ってみたいカード、戦術を使う
そうですね、それは大切です。
新セットのリリースイベントですもんね。
あとプレイする中で相手に使われて強かったのでじゃあ自分もやってみよう、とかっていう発見もありますよね。
もっと広々とした心でマジックに臨みたいものですな^^;