覚醒イゼッターは今日もゆく
2012年11月4日 MTG コメント (2)今日も今日とてレアピック、からのイゼット構築で3-0フィニッシュ。
Swissながらマッチ成績9-0/ゲーム成績18-3と抜群の安定感です。
いよいよリミテッドレーティングでの1800到達が視界にはいってきました。
よし、がんばるぞー!
仕事探し?そんなものは後回しじゃ!
今日のレア
チケットチケット、わっしょいわっしょいです。
さて、今日は少し自分が思うイゼットでの戦い方について書いてみたいと思います。
あくまで私個人の考えですので、嘲ったり罵ったりは心の中だけに留めていただけると嬉しいです。
では、まずはデッキから。
イゼット1 タッチ白
つづいて、
イゼット2 タッチ白
最後はこちら。
イゼット3 タッチ黒
自分が思うにこのカラーリングは、
じっくり構えて盤面を作っていくorアドバンテージを稼いでいくデッキではありません。
極端に言えば、いかに早く20点ジャストを削りきれるかという「ダメージレース上等!」なデッキなのではないかと思います。
戦略
①まず《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》あたりに《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》を着地させましょう。
話はそれからです。
その際、必ず付けたターンのうちに一発殴ります。
ターンを返して相手に対処するチャンスをあたえる前に1点でも多くライフを削ります。
②直接戦闘は極力避ける。
相手に不利な交換を迫れる場面であっても、惜しみなく青マナを払って飛行術を探求しましょう。
このカラーリングはじっくり腰を据えて戦うデッキではありません。
チャンプブロックという名の時間稼ぎは許さない!
アドなんかいらない、ダメージ優先!
さらに、RtRはコンバットトリックが大いに物をいう環境です。
相手クリーチャーとの接触はなければないほど嬉しい。
あくまでダメージ優先です。
さらに相手との接触を避けることの利点は次の項目にも関係してきます。
③《払拭/Dispel(RTR)》を握りしめておく。
これは大事です。
とにかく大事。
虎の子のアタッカーに飛んでくる除去を叩き落しましょう。
自分のターンという事は、相手は必然的にインスタントタイミングでの対応を迫られるということなので、ここは《ミジウムの外皮/Mizzium Skin(RTR)》ではなく《払拭/Dispel(RTR)》をおすすめします。
もちろん両方デッキに組み込めるあならそれに越した事はありません。
さらに《払拭/Dispel(RTR)》の使いどころなのですが、出来ればアタッカー自身に飛んできたスペルに対して使いたいところです。
相手のコンバットトリックをシャクる為に消費してしまうのはいかにももったいない。
上記の観点からも、接触戦闘は極力避け効率よくダメージを重ねていくのが良いのではないかと思います。
④相打ちはしない。
相打ち(もちろんチャンプブロックも)はぎりぎりになるまで極力避けたいです。
優良スペルを多く取りたいので生物数は少なめになる傾向があります。
次から次へと後続を追加して押し切るような脳筋デッキではありません。
ハンドにそして戦場にやってきてくれたクリーチャーは大事に大事に扱います。
盤面が膠着してきた場合は生物を横に並べることになります。
そしてドロースペルやルーターでライブラリーを掘りながら《暴突風/Blustersquall(RTR)》《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》《裏切りの本能/Traitorous Instinct(RTR)》などのフィニッシュスペルを探していくことになるので、最終的に殴りにいける生物をなるべく多く確保しておくためにも相打ちはよろしくありません。
さらに、その間に《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》や《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》でライフをじわじわ削っていければベストです。
最終的には
・《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》with《払拭/Dispel(RTR)》で4-8点。
・《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》や《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》で4-6点。
・フィニッシュスペル+フルパンで8-12点。
というあたりで勝ちに持っていけるのではないでしょうか。
今回とりあげたサンプルデッキにはいわゆるボムと言われるレアがあれこれと盛り込んではありますが、基本は上にあげた三点攻撃がイゼットカラーのでの勝ち筋になるのではないかと思います。
・・思いつくままにつらつらと書いてみました。
自分でプレイしていて思ったことが全てですので、当たり前or検討はずればかりかもしれませんが、そのへんはご容赦を。
さらに言えば、Swissならばこその戦略というか、そもそもここまで上手くデッキが組めるのも《暴突風/Blustersquall(RTR)》やら《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》やらがだだ流れしているSwissのカオスっぷりのおかげだ、というご意見もあろうかとは思います。
なにはともあれ、読んでいただいた方に少しでも得るものがあれば幸いです。
それでは皆さんも、快適なイゼットライフを。
Swissながらマッチ成績9-0/ゲーム成績18-3と抜群の安定感です。
いよいよリミテッドレーティングでの1800到達が視界にはいってきました。
よし、がんばるぞー!
仕事探し?そんなものは後回しじゃ!
今日のレア
《ジャラドの命令/Jarad’s Orders(RTR)》
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
チケットチケット、わっしょいわっしょいです。
さて、今日は少し自分が思うイゼットでの戦い方について書いてみたいと思います。
あくまで私個人の考えですので、嘲ったり罵ったりは心の中だけに留めていただけると嬉しいです。
では、まずはデッキから。
イゼット1 タッチ白
土地 17
1 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(RTR)》
7 《島/Island(UNH)》
6 《山/Mountain(UNH)》
3 《平地/Plains(UNH)》
クリーチャー 14
1 《門衛/Doorkeeper(RTR)》
1 《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage(RTR)》
1 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》
1 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
3 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》
2 《浮遊障壁/Hover Barrier(RTR)》
1 《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》
2 《ルーン翼/Runewing(RTR)》
2 《虚無使い/Voidwielder(RTR)》
スペル 9
1 《払拭/Dispel(RTR)》
1 《暴突風/Blustersquall(RTR)》
2 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》
1 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
1 《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
1 《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune(RTR)》
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
あたりのレアを拾えたので白をタッチしたバージョン。
が、このデッキの骨子はボムではなく3枚の《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》と
2枚の《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》です。
壁を多めに採用しているので守備よりのデッキですね。
このデッキのゲーム成績は6-1と1ゲーム落としています。
つづいて、
イゼット2 タッチ白
土地 17
1 《ギルド渡りの遊歩道/Transguild Promenade(RTR)》
1 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
7 《山/Mountain(UNH)》
7 《島/Island(UNH)》
1 《平地/Plains(UNH)》
クリーチャー 12
2 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
1 《門衛/Doorkeeper(RTR)》
1 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》
3 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》
1 《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》
1 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer(RTR)》
2 《ルーン翼/Runewing(RTR)》
1 《不安定な装置/Volatile Rig(RTR)》
スペル 11
1 《暴突風/Blustersquall(RTR)》
1 《払拭/Dispel(RTR)》
2 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
1 《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》
1 《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》
1 《イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune(RTR)》
1 《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune(RTR)》
1 《本質の反発/Essence Backlash(RTR)》
1 《正当な権威/Righteous Authority(RTR)》
1 《思考閃光/Thoughtflare(RTR)》
イゼットにタッチを考える場合白か黒が候補になります。(緑は赤とも青ともギルドを形成できないため向きません。)
ここでは黒タッチを目論んでいたのですが《正当な権威/Righteous Authority(RTR)》が拾えたため《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune(RTR)》と共に白をタッチしました。
骨子はやはり《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》×3と
《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》×2です。
《虚無使い/Voidwielder(RTR)》はピック出来ませんでしたがなんとかなります。
《思考閃光/Thoughtflare(RTR)》《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》の入った、デッキ1よりも寄り自分好みのデッキに仕上がりました。
ゲーム成績は堂々の6-0、上々です。
最後はこちら。
イゼット3 タッチ黒
土地 17
8 《山/Mountain(RTR)》
7 《島/Island(RTR)》
2 《沼/Swamp(RTR)》
クリーチャー 11
1 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
1 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》
1 《ニヴィックスのギルド魔道士/Nivix Guildmage(RTR)》
1 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
2 《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》
1 《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》
1 《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》
1 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》
1 《ルーン翼/Runewing(RTR)》
1 《血暴れの巨人/Bloodfray Giant(RTR)》
スペル 12
1 《払拭/Dispel(RTR)》
1 《暴突風/Blustersquall(RTR)》
1 《中略/Syncopate(RTR)》
1 《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》
1 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
1 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
2 《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》
1 《イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune(RTR)》
1 《霊感/Inspiration(RTR)》
1 《裏切りの本能/Traitorous Instinct(RTR)》
1 《思考閃光/Thoughtflare(RTR)》
3-1で《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》を引けたため黒をタッチしました。
この回ではマナサポートがなく《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》もピック出来ませんでした。《虚無使い/Voidwielder(RTR)》も取れていません。
《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》も1枚しかなく苦しい構成ですが、《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》が2枚拾えたためスペルを多めに採用してあります。
ゲーム成績は6-2とちょっと不安定。
負けたゲームでは強いところを引けずにいるところをフライヤーに削られました。
自分が思うにこのカラーリングは、
じっくり構えて盤面を作っていくorアドバンテージを稼いでいくデッキではありません。
極端に言えば、いかに早く20点ジャストを削りきれるかという「ダメージレース上等!」なデッキなのではないかと思います。
戦略
①まず《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》あたりに《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》を着地させましょう。
話はそれからです。
その際、必ず付けたターンのうちに一発殴ります。
ターンを返して相手に対処するチャンスをあたえる前に1点でも多くライフを削ります。
②直接戦闘は極力避ける。
相手に不利な交換を迫れる場面であっても、惜しみなく青マナを払って飛行術を探求しましょう。
このカラーリングはじっくり腰を据えて戦うデッキではありません。
チャンプブロックという名の時間稼ぎは許さない!
アドなんかいらない、ダメージ優先!
さらに、RtRはコンバットトリックが大いに物をいう環境です。
相手クリーチャーとの接触はなければないほど嬉しい。
あくまでダメージ優先です。
さらに相手との接触を避けることの利点は次の項目にも関係してきます。
③《払拭/Dispel(RTR)》を握りしめておく。
これは大事です。
とにかく大事。
虎の子のアタッカーに飛んでくる除去を叩き落しましょう。
自分のターンという事は、相手は必然的にインスタントタイミングでの対応を迫られるということなので、ここは《ミジウムの外皮/Mizzium Skin(RTR)》ではなく《払拭/Dispel(RTR)》をおすすめします。
もちろん両方デッキに組み込めるあならそれに越した事はありません。
さらに《払拭/Dispel(RTR)》の使いどころなのですが、出来ればアタッカー自身に飛んできたスペルに対して使いたいところです。
相手のコンバットトリックをシャクる為に消費してしまうのはいかにももったいない。
上記の観点からも、接触戦闘は極力避け効率よくダメージを重ねていくのが良いのではないかと思います。
④相打ちはしない。
相打ち(もちろんチャンプブロックも)はぎりぎりになるまで極力避けたいです。
優良スペルを多く取りたいので生物数は少なめになる傾向があります。
次から次へと後続を追加して押し切るような脳筋デッキではありません。
ハンドにそして戦場にやってきてくれたクリーチャーは大事に大事に扱います。
盤面が膠着してきた場合は生物を横に並べることになります。
そしてドロースペルやルーターでライブラリーを掘りながら《暴突風/Blustersquall(RTR)》《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》《裏切りの本能/Traitorous Instinct(RTR)》などのフィニッシュスペルを探していくことになるので、最終的に殴りにいける生物をなるべく多く確保しておくためにも相打ちはよろしくありません。
さらに、その間に《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》や《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》でライフをじわじわ削っていければベストです。
最終的には
・《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》with《払拭/Dispel(RTR)》で4-8点。
・《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》や《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》で4-6点。
・フィニッシュスペル+フルパンで8-12点。
というあたりで勝ちに持っていけるのではないでしょうか。
今回とりあげたサンプルデッキにはいわゆるボムと言われるレアがあれこれと盛り込んではありますが、基本は上にあげた三点攻撃がイゼットカラーのでの勝ち筋になるのではないかと思います。
・・思いつくままにつらつらと書いてみました。
自分でプレイしていて思ったことが全てですので、当たり前or検討はずればかりかもしれませんが、そのへんはご容赦を。
さらに言えば、Swissならばこその戦略というか、そもそもここまで上手くデッキが組めるのも《暴突風/Blustersquall(RTR)》やら《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》やらがだだ流れしているSwissのカオスっぷりのおかげだ、というご意見もあろうかとは思います。
なにはともあれ、読んでいただいた方に少しでも得るものがあれば幸いです。
それでは皆さんも、快適なイゼットライフを。
コメント
>じっくり構えて盤面を作っていくorアドバンテージを稼いでいくデッキではありません。
いきなり答え出てた!
薄々感じていたのですが、私は多大な勘違いをしていたようです;
しっかりとめてじっくりアドを稼ぐつもりで、壁とドロースペルばかり集めていました;
スタートダッシュのネタと、フィニッシャーと、フィニッシャーを引き当てる手段。
この3本柱なのですね。
よっしゃ、今週末はイゼット決めうちや!
はたして本当に的を得た戦略なのかという・・
現に今日のドラフト(4322)ではセレズニア相手に一没しましたけど、なにか?^^;
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice(RTR)》のライフゲインがきつかった!
ということにしたいんですけどねー
どうでしょうねー
誰かMTG識者に「それは違う!」とか「考えが浅い!」とか言ってもらえると分かりやすいんだけどなー