AVR リリースシールド 7回目
2012年6月5日 MTGなんとか祭り終了までにシールドを10回はやりたいな、と急ピッチでイベントにエントリーしております。
なにがここまで自分を駆り立てるのか!?
シールドやってレポート書いてを繰り返したおかげかけっこう環境に対する理解が、これまでの自分にしてはずいぶんすすんだので、せっかくだからきりのいいところまでやろうかな、なんて。
bunさん主催のドラフトに参加する予定なのでドラフトをやった方がいい気もするのだが。
ちなみにこれまでのAVRドラフトの経験回数は0です。^^
いや、やるからには全力で勝ちにいきますけどね、とりあえず今はシールドに生きるのだ。
ところが、手違いでプールを紛失してしまいました。
決して成績が悪かったのをごまかすためじゃないんですよ?
なんとか使用デッキは再現できました。
こちらです。
使用デッキ
今回のプールには《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded(AVR)》がいたのですが、赤という色も含めて採用にはいたらず。
白黒です。
除去が多く使える組み合わせを選んだのですが、正直ぱっとしないかな。
《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》が強いのはいいのだが、3マナ域に白黒のダブルシンボルが混在してて不安。
対戦結果は以下です。
1戦目 青黒 ○○
Game 1
後手選択。共に1マリガン。
必要以上にマリガンをおそれない、ということを意識しようかなと思っています。
とにかくマリガンが嫌で2ランドキープして土地が引けず完敗というパターンが多すぎるのだ。
「もう一枚土地が引ければなんとかなる」という考え方もあるが、それは手札に《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》があるとかはたまた《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》があるとか、そうでなかったら別のライブラリを掘れる手段があるとか、3マナまで到達すればそのまま4マナまで、またその先まで比較的スムーズにアクセス可能という状況に限られると思います。
そうでない場合は2ランドキープして仮に幸運にも土地が1枚ひけたとしても、そこでとまってしまったら苦しい状況に変わりはないし、問題を先送りにしているというか自転車操業的というか、よっぽどうまく欲しいカードを欲しい順番で次々と引いてこない限り結局どこかで行きづまるのではないかと。
そんな風に思うわけです。
ということは構築の段階から、上であげた高マナ域へのアクセスを可能にするカードやドロースペルをデッキに組み込むとか、もしくは軽いカードを多く採用して2-3マナあれば充分勝てるor勝てないまでもマナが伸びるまで粘れる構成にするべきなのかもしれません。
まだまだ考察は不十分ですが、とりあえず対戦結果を。
お互いに軽いクリーチャーと《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》を並べあう展開。こちらの「芸術家」は《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》されるも、《死体の運び屋/Driver of the Dead(AVR)》で取り戻す。
場を膠着させて《骨髄コウモリ/Marrow Bats(AVR)》で上から削って勝ち。
《骨髄コウモリ/Marrow Bats(AVR)》はあまり信用していなかったのだが、パワー4のフライヤーはやはり脅威だ。
最後の詰めていく段階までいけば再生のペイ4ライフもそこもで苦ではなく感じた。そもそもライフが少ないならば起動しなければいいんだし、使い勝手はいいかもしれない。
《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》や《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》などを討ち取れるのも評価が高い。
Game 2
相手先手選択。
先ほどのご高説からその舌の根も乾かぬうちに2ランドキープ。そして案の定土地が止まる。
なにをやっておるんだ俺は。
理由としては後手だということ、相手のデッキは線が細そう、という判断と手札に《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》と1マナ除去が2枚あったため。幸いにも2枚の土地は平地と沼だったので。
先手3T目の《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》に《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》が付いたところで《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》でさばく、という理想的な立ち上がり。
その後も《霧鴉/Mist Raven(AVR)》《常夜の影/Evernight Shade(AVR)》《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》と攻められるが《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》でねばり、《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》《大天使/Archangel(AVR)》につなげて勝ち。
《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》はとにかく優秀。絆魂と違って出た瞬間にライフゲイン+チャンプ要員というのは、押されているときに特に心強い。
《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》の強さは言うまでもない。
とにかく除去の的になるのはご愛嬌。
1マナ浮かせて《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》を握りながらの運用が効果的だと思いました。
2戦目 緑白 ××
Game 1
相手先手。こちら1マリガン。
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》から高マナ域にアクセスされ、《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》と展開されて負け。
上でも書いたが《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》がとにかく仕事をする。
これは緑をやる理由になり得るんじゃないか。
Game 2
先手選択。
考えられないミスをやらかしてしまった。
押されている展開から《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》《大天使/Archangel(AVR)》でなんとか場を膠着させ、除去を引いたので攻勢に転じようとしたところで《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》のコストに《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》をサクってしまった。こちらのライフは3。
いやね、《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》は《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》と結魂してるくせに《牙抜き/Defang(AVR)》されてほんと使えない状態だったんでこれ幸いと。
それがなければ勝てたかどうかは分からないけれど、ショックだ。
3戦目 白青 ××
Game 1
後手選択。マリガンなし。
軽量クリーチャーで攻めようと思うも相手《天使の壁/Angelic Wall(AVR)》に《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》がついて手も足も出ず。
こりゃ無理だ。《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》のデメリットをこんな形で生かすとは。
中盤以降はフライヤーに上から攻められて負け。
Game 2
《灰口の悪魔王/Demonlord of Ashmouth(AVR)》で攻めるも横に並べられ、こちらの地上ブロッカーのことごとくを《ガヴォニーの騎手/Riders of Gavony(AVR)》のプロテクションvampireでかわされて負け。
4戦目 黒青 t 白
Game 1
後手選択。1マリガン。
マリガンの影響も感じさせず《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》と《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》を結魂して警戒にビート。《神聖なる反撃/Divine Deflection(AVR)》で「銀刃」を狙われるも《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》で事なきをえる。
《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion(AVR)》を置かれるも、そのまま押して勝ち。
Game 2
相手先手選択。
動きの悪い相手に対し《流血の鑑定人/Bloodflow Connoisseur(AVR)》《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》と展開。
これはいけるかと思いきや《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion(AVR)》を置かれさらに《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion(AVR)》を置かれ、え・・、2枚目・・!?どうにもならず。負け。
Game 3
先手選択。2マリガン。
マリガンが響いて防戦一方。
そのうちに《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion(AVR)》を置かれさらに《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion(AVR)》を置かれ、え・・、2枚目・・!?どうにもならず。負け。
ふむ、コピペですむからレポートが楽でいいな。
ははは・・・。
というわけで○××の1-3という結果に。
前回の日記で、「2-1で最終戦を迎えると負けたときの悔しさがはんぱないので、むしろ1-2で迎えてからの2-2の方が気分的にすっきりする。」などとほざいたせいか、1-2で最終戦を迎える。
そして負ける。
ふむ、これがフラグというやつか。
シールド7回目にして初の1-3。
いいペースできていたのに詰めが甘いというか、なんというか。
デッキを見返してみるに、やはり決め手にかけるというところか。
攻めている時はいいがちょっと抵抗されると途端手がとまってしまう印象。
やはり除去も大切だが、突破要素もだな!
1戦目終了時に相手から、だいたいで意訳すると「俺のデッキはすごく良い出来だが負けたことを残念には思わない。だって君はすごくナイスなプレイングをしたからね。」的なことを言われてすごく嬉しかった。
こんな大人になりたい。
いや、めちゃくちゃ若い子かもしれないが。
でも1-3という結果を鑑みるに、良いひき良いプレイングをして始めて勝てるレベルのデッキだったのだなと思う。
ミスしてたらそりゃ勝てないよなー。
なにがここまで自分を駆り立てるのか!?
シールドやってレポート書いてを繰り返したおかげかけっこう環境に対する理解が、これまでの自分にしてはずいぶんすすんだので、せっかくだからきりのいいところまでやろうかな、なんて。
bunさん主催のドラフトに参加する予定なのでドラフトをやった方がいい気もするのだが。
ちなみにこれまでのAVRドラフトの経験回数は0です。^^
いや、やるからには全力で勝ちにいきますけどね、とりあえず今はシールドに生きるのだ。
ところが、手違いでプールを紛失してしまいました。
決して成績が悪かったのをごまかすためじゃないんですよ?
なんとか使用デッキは再現できました。
こちらです。
使用デッキ
土地 17
9 《平地/Plains(UNH)》
8 《沼/Swamp(UNH)》
クリーチャー 15
1 《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》
1 《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》
1 《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》
1 《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》
1 《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》
1 《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》
1 《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》
1 《流血の鑑定人/Bloodflow Connoisseur(AVR)》
1 《聖なる司法高官/Holy Justiciar(AVR)》
1 《灰口の悪魔王/Demonlord of Ashmouth(AVR)》
1 《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》
1 《死体の運び屋/Driver of the Dead(AVR)》
1 《反逆の悪魔/Renegade Demon(AVR)》
1 《骨髄コウモリ/Marrow Bats(AVR)》
1 《大天使/Archangel(AVR)》
スペル 8
1 《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》
1 《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》
1 《人間の脆さ/Human Frailty(AVR)》
1 《死の風/Death Wind(AVR)》
1 《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》
1 《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》
1 《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》
1 《牙抜き/Defang(AVR)》
今回のプールには《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded(AVR)》がいたのですが、赤という色も含めて採用にはいたらず。
白黒です。
除去が多く使える組み合わせを選んだのですが、正直ぱっとしないかな。
《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》が強いのはいいのだが、3マナ域に白黒のダブルシンボルが混在してて不安。
対戦結果は以下です。
1戦目 青黒 ○○
Game 1
後手選択。共に1マリガン。
必要以上にマリガンをおそれない、ということを意識しようかなと思っています。
とにかくマリガンが嫌で2ランドキープして土地が引けず完敗というパターンが多すぎるのだ。
「もう一枚土地が引ければなんとかなる」という考え方もあるが、それは手札に《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》があるとかはたまた《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》があるとか、そうでなかったら別のライブラリを掘れる手段があるとか、3マナまで到達すればそのまま4マナまで、またその先まで比較的スムーズにアクセス可能という状況に限られると思います。
そうでない場合は2ランドキープして仮に幸運にも土地が1枚ひけたとしても、そこでとまってしまったら苦しい状況に変わりはないし、問題を先送りにしているというか自転車操業的というか、よっぽどうまく欲しいカードを欲しい順番で次々と引いてこない限り結局どこかで行きづまるのではないかと。
そんな風に思うわけです。
ということは構築の段階から、上であげた高マナ域へのアクセスを可能にするカードやドロースペルをデッキに組み込むとか、もしくは軽いカードを多く採用して2-3マナあれば充分勝てるor勝てないまでもマナが伸びるまで粘れる構成にするべきなのかもしれません。
まだまだ考察は不十分ですが、とりあえず対戦結果を。
お互いに軽いクリーチャーと《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》を並べあう展開。こちらの「芸術家」は《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》されるも、《死体の運び屋/Driver of the Dead(AVR)》で取り戻す。
場を膠着させて《骨髄コウモリ/Marrow Bats(AVR)》で上から削って勝ち。
《骨髄コウモリ/Marrow Bats(AVR)》はあまり信用していなかったのだが、パワー4のフライヤーはやはり脅威だ。
最後の詰めていく段階までいけば再生のペイ4ライフもそこもで苦ではなく感じた。そもそもライフが少ないならば起動しなければいいんだし、使い勝手はいいかもしれない。
《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》や《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》などを討ち取れるのも評価が高い。
Game 2
相手先手選択。
先ほどのご高説からその舌の根も乾かぬうちに2ランドキープ。そして案の定土地が止まる。
なにをやっておるんだ俺は。
理由としては後手だということ、相手のデッキは線が細そう、という判断と手札に《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》と1マナ除去が2枚あったため。幸いにも2枚の土地は平地と沼だったので。
先手3T目の《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》に《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》が付いたところで《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》でさばく、という理想的な立ち上がり。
その後も《霧鴉/Mist Raven(AVR)》《常夜の影/Evernight Shade(AVR)》《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》と攻められるが《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》でねばり、《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》《大天使/Archangel(AVR)》につなげて勝ち。
《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》はとにかく優秀。絆魂と違って出た瞬間にライフゲイン+チャンプ要員というのは、押されているときに特に心強い。
《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》の強さは言うまでもない。
とにかく除去の的になるのはご愛嬌。
1マナ浮かせて《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》を握りながらの運用が効果的だと思いました。
2戦目 緑白 ××
Game 1
相手先手。こちら1マリガン。
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》から高マナ域にアクセスされ、《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》と展開されて負け。
上でも書いたが《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》がとにかく仕事をする。
これは緑をやる理由になり得るんじゃないか。
Game 2
先手選択。
考えられないミスをやらかしてしまった。
押されている展開から《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》《大天使/Archangel(AVR)》でなんとか場を膠着させ、除去を引いたので攻勢に転じようとしたところで《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》のコストに《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》をサクってしまった。こちらのライフは3。
いやね、《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》は《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》と結魂してるくせに《牙抜き/Defang(AVR)》されてほんと使えない状態だったんでこれ幸いと。
それがなければ勝てたかどうかは分からないけれど、ショックだ。
3戦目 白青 ××
Game 1
後手選択。マリガンなし。
軽量クリーチャーで攻めようと思うも相手《天使の壁/Angelic Wall(AVR)》に《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》がついて手も足も出ず。
こりゃ無理だ。《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》のデメリットをこんな形で生かすとは。
中盤以降はフライヤーに上から攻められて負け。
Game 2
《灰口の悪魔王/Demonlord of Ashmouth(AVR)》で攻めるも横に並べられ、こちらの地上ブロッカーのことごとくを《ガヴォニーの騎手/Riders of Gavony(AVR)》のプロテクションvampireでかわされて負け。
4戦目 黒青 t 白
Game 1
後手選択。1マリガン。
マリガンの影響も感じさせず《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》と《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》を結魂して警戒にビート。《神聖なる反撃/Divine Deflection(AVR)》で「銀刃」を狙われるも《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》で事なきをえる。
《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion(AVR)》を置かれるも、そのまま押して勝ち。
Game 2
相手先手選択。
動きの悪い相手に対し《流血の鑑定人/Bloodflow Connoisseur(AVR)》《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》と展開。
これはいけるかと思いきや《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion(AVR)》を置かれさらに《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion(AVR)》を置かれ、え・・、2枚目・・!?どうにもならず。負け。
Game 3
先手選択。2マリガン。
マリガンが響いて防戦一方。
そのうちに《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion(AVR)》を置かれさらに《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion(AVR)》を置かれ、え・・、2枚目・・!?どうにもならず。負け。
ふむ、コピペですむからレポートが楽でいいな。
ははは・・・。
というわけで○××の1-3という結果に。
前回の日記で、「2-1で最終戦を迎えると負けたときの悔しさがはんぱないので、むしろ1-2で迎えてからの2-2の方が気分的にすっきりする。」などとほざいたせいか、1-2で最終戦を迎える。
そして負ける。
ふむ、これがフラグというやつか。
シールド7回目にして初の1-3。
いいペースできていたのに詰めが甘いというか、なんというか。
デッキを見返してみるに、やはり決め手にかけるというところか。
攻めている時はいいがちょっと抵抗されると途端手がとまってしまう印象。
やはり除去も大切だが、突破要素もだな!
1戦目終了時に相手から、だいたいで意訳すると「俺のデッキはすごく良い出来だが負けたことを残念には思わない。だって君はすごくナイスなプレイングをしたからね。」的なことを言われてすごく嬉しかった。
こんな大人になりたい。
いや、めちゃくちゃ若い子かもしれないが。
でも1-3という結果を鑑みるに、良いひき良いプレイングをして始めて勝てるレベルのデッキだったのだなと思う。
ミスしてたらそりゃ勝てないよなー。
AVR リリースシールド 6回目 対戦結果
2012年6月4日 MTG コメント (4)昨日のAVRリリースシールド6回目の対戦結果です。
ささっと振り返ります。
カードプール、使用デッキについては以下をご覧ください。
http://marcel.diarynote.jp/201206032220242955/
1戦目 白赤緑 ○○
Game 1
後手選択。相手2マリガン。
白・赤・緑とそれぞれの強いところを盛り込んでいるような相手だった。
メイン2色+1色という構成だとは思うのだが不明。
1-4T目まで相手に動きなし。
こちらは《錬金術師の弟子/Alchemist’s Apprentice(AVR)》《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》とだして殴ってゆく。
後手4T目のアタックに対して出てきた《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》は《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》で返り討ち。
先手5T目《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》に奇跡《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》され6/5と厳しくなるが、《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》でライフゲインしつつ《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でごまかしつつ。
その隙に《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》で上から殴って勝ち。
Game 2
相手先手選択。
2T目の《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》を《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》でさばく立ち上がり。
その後動きがない相手にこちらは《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》と押す展開。
しかし《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》が瞬速《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》に落とされ、《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》+《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》で仇をとりにいくも相手の《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》で返り討ち。
場には《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》だけが残り厳しいかというところで《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》。《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》と《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》が戻ってくる。そのままビート。
相手のアタックを《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でアンタップさせたグリフ・栄光で受け止めたところで相手投了。
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》強し。
2戦目 青白 ××
Game 1
後手選択。
相手は《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》という動き。こちらは《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》という展開。
《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》の能力で《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》を追放し、さぁ攻めようかというところで《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》をだされる。
単にこの5/5がでかすぎてどうにもならず、負け。
Game 2
デッキを白黒に変更。
同じようなデッキでしかも相手のほうが質がいいと判断。《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》に対処できる手段がまるでないのだ。
やられる前にやる!
先手選択。
1マリガン。
土地2枚ながら軽量生物もいるのでキープ。
土地を引けず瞬殺。
悔しい・・。
3戦目 緑白 ○○
Game 1
相手先手選択。
あまりに熱い奇跡の大逆転だったので動画で紹介しようと思ったのだが、いかんせん撮影がうまくいかない。
試行錯誤中です。
かといってあの展開を文章で追っていく気力もないので簡単に。
そもそもは2ランドでのぬるキープがいけないのだが、思うように土地を引けずいいように殴られる展開。
残りライフ1でこちらには生物なし、相手の場には《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》という状況から《消え去り/Vanishment(AVR)》と《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》で延命。そこから《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》につなげて逆転勝ち。
あれ、文書にするとそうでもなかった。
絶望的な状況でも最後の最後まであきらめてはいけないんだなぁ、なんて。
Game 2
《ヘイヴングルのスカーブ/Havengul Skaab(AVR)》はいつかうまく使ってやろうと思っていたのだが、このゲームで見事達成。《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》と《霧鴉/Mist Raven(AVR)》をぐるぐる回す。勝ち。
このデッキではこちらのシステムがうまく回り始めるまでは、多少もったいなくても相打ちを繰り返して場を整えることが重要っぽかった。とにかく一方的な展開に持ち込ませないことだ。
4戦目 緑赤 t 黒
Game 1
後手選択。1マリガン。
先手3T目に《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》を置かれる。
すぐさま《呪い破り/Cursebreak(AVR)》で対処するものの、《害霊/Malignus(AVR)》《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》がどうにもならず負け。
《害霊/Malignus(AVR)》は使うに値しないと切り捨てた今回のプールだったが、このデッキにとってはかなり脅威だった。
前にもあったが自分がうまく使えない、または使えないとふんだカードに振り回されると、普通に負けるより何倍も悔しい。
Game 2
白黒に変更。
単にファッティで押してくるデッキには白青では無理だ。
相手の生物よりほんのちょっとだけ軽く早く削りきるプランでいく。
シールドのコツは相手のデッキよりほんのちょっとだけ重くすることだ、というのをどこかで目にした覚えがあるが、プール的にそれを許さないのであれば軽さと速さで対応するしかない。
先手選択。
先手3T目に《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》をキャストし、結魂能力で終始圧倒。
《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》が強かった。銀刃の相方が戦死しても、ターンエンドに5/5飛行悪魔がでて即結魂とか鬼畜すぎる。まさに悪魔の所業。勝ち。
Game 3
3packと8packの別れ道。いざ。
相手先手選択。
こちらは後手で1マリガン。
土地2枚で悩むも、これ以上のマリガンは緑赤相手に勝負にならないとキープ。
うまいこと土地を引き込むが《自警団の正義/Vigilante Justice(AVR)》を置かれ肝心の《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》も機能せず。負け。
というわけで×○×で2-2でした。
なんか2-1から最終戦落として2-2だとものすごくショックがでかい気がします。
特にGame 3 までもつれた場合など、悔しくて悔しくてちょっとレポートどころではない感がある。
1-2から最後勝って2-2だと「よし勝ったー」という気持ちで比較的満足なんだけどなぁ。
2-1で最終戦を迎える方がよりチャンスはあるし望ましいのはもちろんなんだけど。
うまくいかないものですね。
ささっと振り返ります。
カードプール、使用デッキについては以下をご覧ください。
http://marcel.diarynote.jp/201206032220242955/
1戦目 白赤緑 ○○
Game 1
後手選択。相手2マリガン。
白・赤・緑とそれぞれの強いところを盛り込んでいるような相手だった。
メイン2色+1色という構成だとは思うのだが不明。
1-4T目まで相手に動きなし。
こちらは《錬金術師の弟子/Alchemist’s Apprentice(AVR)》《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》とだして殴ってゆく。
後手4T目のアタックに対して出てきた《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》は《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》で返り討ち。
先手5T目《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》に奇跡《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》され6/5と厳しくなるが、《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》でライフゲインしつつ《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でごまかしつつ。
その隙に《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》で上から殴って勝ち。
Game 2
相手先手選択。
2T目の《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》を《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》でさばく立ち上がり。
その後動きがない相手にこちらは《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》と押す展開。
しかし《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》が瞬速《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》に落とされ、《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》+《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》で仇をとりにいくも相手の《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》で返り討ち。
場には《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》だけが残り厳しいかというところで《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》。《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》と《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》が戻ってくる。そのままビート。
相手のアタックを《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でアンタップさせたグリフ・栄光で受け止めたところで相手投了。
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》強し。
2戦目 青白 ××
Game 1
後手選択。
相手は《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》という動き。こちらは《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》という展開。
《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》の能力で《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》を追放し、さぁ攻めようかというところで《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》をだされる。
単にこの5/5がでかすぎてどうにもならず、負け。
Game 2
デッキを白黒に変更。
同じようなデッキでしかも相手のほうが質がいいと判断。《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》に対処できる手段がまるでないのだ。
やられる前にやる!
先手選択。
1マリガン。
土地2枚ながら軽量生物もいるのでキープ。
土地を引けず瞬殺。
悔しい・・。
3戦目 緑白 ○○
Game 1
相手先手選択。
あまりに熱い奇跡の大逆転だったので動画で紹介しようと思ったのだが、いかんせん撮影がうまくいかない。
試行錯誤中です。
かといってあの展開を文章で追っていく気力もないので簡単に。
そもそもは2ランドでのぬるキープがいけないのだが、思うように土地を引けずいいように殴られる展開。
残りライフ1でこちらには生物なし、相手の場には《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》という状況から《消え去り/Vanishment(AVR)》と《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》で延命。そこから《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》につなげて逆転勝ち。
あれ、文書にするとそうでもなかった。
絶望的な状況でも最後の最後まであきらめてはいけないんだなぁ、なんて。
Game 2
《ヘイヴングルのスカーブ/Havengul Skaab(AVR)》はいつかうまく使ってやろうと思っていたのだが、このゲームで見事達成。《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》と《霧鴉/Mist Raven(AVR)》をぐるぐる回す。勝ち。
このデッキではこちらのシステムがうまく回り始めるまでは、多少もったいなくても相打ちを繰り返して場を整えることが重要っぽかった。とにかく一方的な展開に持ち込ませないことだ。
4戦目 緑赤 t 黒
Game 1
後手選択。1マリガン。
先手3T目に《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》を置かれる。
すぐさま《呪い破り/Cursebreak(AVR)》で対処するものの、《害霊/Malignus(AVR)》《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》がどうにもならず負け。
《害霊/Malignus(AVR)》は使うに値しないと切り捨てた今回のプールだったが、このデッキにとってはかなり脅威だった。
前にもあったが自分がうまく使えない、または使えないとふんだカードに振り回されると、普通に負けるより何倍も悔しい。
Game 2
白黒に変更。
単にファッティで押してくるデッキには白青では無理だ。
相手の生物よりほんのちょっとだけ軽く早く削りきるプランでいく。
シールドのコツは相手のデッキよりほんのちょっとだけ重くすることだ、というのをどこかで目にした覚えがあるが、プール的にそれを許さないのであれば軽さと速さで対応するしかない。
先手選択。
先手3T目に《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》をキャストし、結魂能力で終始圧倒。
《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》が強かった。銀刃の相方が戦死しても、ターンエンドに5/5飛行悪魔がでて即結魂とか鬼畜すぎる。まさに悪魔の所業。勝ち。
Game 3
3packと8packの別れ道。いざ。
相手先手選択。
こちらは後手で1マリガン。
土地2枚で悩むも、これ以上のマリガンは緑赤相手に勝負にならないとキープ。
うまいこと土地を引き込むが《自警団の正義/Vigilante Justice(AVR)》を置かれ肝心の《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》も機能せず。負け。
というわけで×○×で2-2でした。
なんか2-1から最終戦落として2-2だとものすごくショックがでかい気がします。
特にGame 3 までもつれた場合など、悔しくて悔しくてちょっとレポートどころではない感がある。
1-2から最後勝って2-2だと「よし勝ったー」という気持ちで比較的満足なんだけどなぁ。
2-1で最終戦を迎える方がよりチャンスはあるし望ましいのはもちろんなんだけど。
うまくいかないものですね。
AVR リリースシールド 6回目 とりあえずプールとデッキ
2012年6月3日 MTG着々とドルが下がっているみたい。
手元の資料だと78.3円ぐらいかな。
経済的にみたら喜ばしいことばかりではないんだろうけれど、日々現金を突っ込んでのtix購入を迫られるような零細プレーヤーである自分にとってはとりあえずはありがたい。
MOをやるようになってから為替レートが気にかかり小まめにチェックするようになりました。
まっとうな社会人なら本来興味をもってしかるべきことなんですけどね。
まぁ、まっとうな社会人じゃないし、なんて不貞腐れつつ、
AVRリリースシールド6回目です。
今回は先にプールと使用デッキだけあげようと思います。
対戦結果は書きあがり次第ということで。
では、いってみましょう。
レア
カードプール
黒メインで行きたいのだが単騎戦略との組み合わせかたがいまいちよく分からない。
とりあえず色的に強そうな白と。
白黒バージョン
ちょっといびつな41枚デッキである。
飛行に対抗できるのが《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》のみと不安だったので《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》を足してみた。
《精神的苦悶/Mental Agony(AVR)》はいらないかもしれないが、使ってみたい枠です。
生物のマナカーブは1・4・4・4・2という感じで、5マナが最大域なので土地は17枚のまま。
《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》はゾンビ連中とのアンシナジー、それから《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》ともかみ合っていないので不採用としました。
《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》のブラッドコンビに期待がかかる。こちらには《死体の運び屋/Driver of the Dead(AVR)》《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》といけにえ対象にはことかかない。
と、いろいろと期待するところはあったのだが実はこのデッキは採用しませんでした。
理由はいくつかあるのだが、
・《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》の結魂能力と単騎戦略がかみ合わないこと。
と思ったのだが、そうでもないことに今気づいた。
《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》を張っておけば、銀刃と結魂したクリーチャーを特攻→endに5/5飛行悪魔が出て即結魂、とかなり強い動きができるのだ。
どうもdeck building中は焦ってしまっていけない。
あとの理由としては、
・フライヤーにとにかく歯が立たないということ。
・終盤での重い一撃がない。ようは試合を決められるボムがないとうこと。
ぐらいかな。
とにかく決め手にかけるなという印象が強くて今回は見送り。
というわけで、使用デッキはこちら。
白青バージョン
こうなった。
線は細いが《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》2枚で補強。
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でいろいろとシナジーが見込めるし、なにより《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》を強く使えるデッキにしたかった。
スペルの弱さがとにかく目に付く
入れるものがなくてメインから《呪い破り/Cursebreak(AVR)》を採用してしまった。
ただこれは下手なクリーチャーよりも、とにかくやっかいなエンチャントが多い中で活躍の場があるのではという判断。
どうだろう。
緑の結魂デッキや赤の早いデッキに瞬殺されるイメージが浮かぶがはたして・・・!
対戦結果は次の記事で。
手元の資料だと78.3円ぐらいかな。
経済的にみたら喜ばしいことばかりではないんだろうけれど、日々現金を突っ込んでのtix購入を迫られるような零細プレーヤーである自分にとってはとりあえずはありがたい。
MOをやるようになってから為替レートが気にかかり小まめにチェックするようになりました。
まっとうな社会人なら本来興味をもってしかるべきことなんですけどね。
まぁ、まっとうな社会人じゃないし、なんて不貞腐れつつ、
AVRリリースシールド6回目です。
今回は先にプールと使用デッキだけあげようと思います。
対戦結果は書きあがり次第ということで。
では、いってみましょう。
レア
1 《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》
1 《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage(AVR)》
1 《害霊/Malignus(AVR)》
1 《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》
1 《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository(AVR)》
1 《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》
連続で神話は引いているものの《害霊/Malignus(AVR)》ってどうなんだろ?
使ってみたい枠ではあるが、おそらくないかな。
《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》とある白か。
はたまた《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》を使ってみるか。でも単騎戦略ってどうにもこわいんだよな。
カードプール
白
1 《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》
1 《真夜中の決闘者/Midnight Duelist(AVR)》
1 《天使の壁/Angelic Wall(AVR)》
1 《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》
1 《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》
1 《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》
1 《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》
1 《幽体の門護衛/Spectral Gateguards(AVR)》
1 《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》
1 《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》
1 《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》
1 《呪い破り/Cursebreak(AVR)》
2 《天使の慈悲/Angel’s Mercy(AVR)》
2 《指揮官の威厳/Commander’s Authority(AVR)》
天使はいないものの生物はなかなか良い。スペルも最低限か。
いつものごとく相方しだい。
青
1 《ネファリアの密輸人/Nephalia Smuggler(AVR)》
1 《錬金術師の弟子/Alchemist’s Apprentice(AVR)》
2 《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》
1 《霧鴉/Mist Raven(AVR)》
1 《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》
1 《腐冠のグール/Rotcrown Ghoul(AVR)》
1 《ヘイヴングルのスカーブ/Havengul Skaab(AVR)》
1 《知恵比べ/Outwit(AVR)》
1 《当て推量/Second Guess(AVR)》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
1 《材料集め/Amass the Components(AVR)》
1 《戦慄水/Dreadwaters(AVR)》
1 《消え去り/Vanishment(AVR)》
《ネファリアの密輸人/Nephalia Smuggler(AVR)》が機能するならば、一色内で完結するシナジーは魅力だが、はたして。
ちょっと頼りない。
黒
2 《狩り立てられたグール/Hunted Ghoul(AVR)》
1 《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》
1 《グールの解体人/Butcher Ghoul(AVR)》
1 《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(AVR)》
1 《流血の鑑定人/Bloodflow Connoisseur(AVR)》
1 《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》
1 《常夜の影/Evernight Shade(AVR)》
1 《死体の運び屋/Driver of the Dead(AVR)》
1 《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》
1 《反逆の悪魔/Renegade Demon(AVR)》
1 《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》
1 《死の風/Death Wind(AVR)》
1 《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》
1 《残虐の勝利/Triumph of Cruelty(AVR)》
1 《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》
1 《精神的苦悶/Mental Agony(AVR)》
1 《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》
1 《墓の入れ替え/Grave Exchange(AVR)》
生物、スペル共に悪くない。数も充分。
なのにいつもすんなり採用という気持ちになれないのはなぜ?
せめて《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion(AVR)》があれば。
赤
1 《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》
1 《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》
1 《暴動の首謀者/Riot Ringleader(AVR)》
1 《ケッシグの不満分子/Kessig Malcontents(AVR)》
1 《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
2 《怒れるポルターガイスト/Raging Poltergeist(AVR)》
1 《害霊/Malignus(AVR)》
2 《火の装い/Guise of Fire(AVR)》
1 《掲げられた軍旗/Banners Raised(AVR)》
1 《悪だくみ/Malicious Intent(AVR)》
1 《いかづち/Thunderbolt(AVR)》
1 《危険な賭け/Dangerous Wager(AVR)》
1 《轟く怒り/Thunderous Wrath(AVR)》
自分的にはこれはないレベル。
赤はいつも信用ならないと思ってしまう。
偏見だろうか。
緑
1 《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》
1 《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage(AVR)》
1 《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
2 《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》
1 《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》
1 《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》
1 《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》
1 《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
1 《天空捕え/Snare the Skies(AVR)》
1 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
1 《接地/Grounded(AVR)》
1 《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
1 《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository(AVR)》
いつも緑が強いので助かっているが、今回はもうひとつ。
《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》はおそろくベンチだろうし、せっかくの《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage(AVR)》も活躍の場が・・。
そもそも今回のプールは全色通しても6マナ以上の生物が《ヘイヴングルのスカーブ/Havengul Skaab(AVR)》と《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》のみ。
《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》の強さは折紙つきだが、これも相方しだいか。
その他
1 《熾天使の聖域/Seraph Sanctuary(AVR)》
1 《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》
1 《先兵の盾/Vanguard’s Shield(AVR)》
2 《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》
1 《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》
今日こそは《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》を使ってみたい。
この面子なら出番がありそうだ。
黒メインで行きたいのだが単騎戦略との組み合わせかたがいまいちよく分からない。
とりあえず色的に強そうな白と。
白黒バージョン
土地 17
10 《沼/Swamp(UNH)》
7 《平地/Plains(UNH)》
クリーチャー 15
1 《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》
1 《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》
1 《グールの解体人/Butcher Ghoul(AVR)》
1 《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》
1 《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(AVR)》
1 《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》
1 《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》
1 《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》
1 《流血の鑑定人/Bloodflow Connoisseur(AVR)》
1 《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》
1 《常夜の影/Evernight Shade(AVR)》
1 《死体の運び屋/Driver of the Dead(AVR)》
1 《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》
1 《幽体の門護衛/Spectral Gateguards(AVR)》
1 《反逆の悪魔/Renegade Demon(AVR)》
スペル 9
1 《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》
1 《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》
1 《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》
1 《死の風/Death Wind(AVR)》
1 《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》
1 《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》
1 《精神的苦悶/Mental Agony(AVR)》
1 《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》
1 《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》
ちょっといびつな41枚デッキである。
飛行に対抗できるのが《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》のみと不安だったので《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》を足してみた。
《精神的苦悶/Mental Agony(AVR)》はいらないかもしれないが、使ってみたい枠です。
生物のマナカーブは1・4・4・4・2という感じで、5マナが最大域なので土地は17枚のまま。
《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》はゾンビ連中とのアンシナジー、それから《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》ともかみ合っていないので不採用としました。
《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》のブラッドコンビに期待がかかる。こちらには《死体の運び屋/Driver of the Dead(AVR)》《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》といけにえ対象にはことかかない。
と、いろいろと期待するところはあったのだが実はこのデッキは採用しませんでした。
理由はいくつかあるのだが、
・《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》の結魂能力と単騎戦略がかみ合わないこと。
と思ったのだが、そうでもないことに今気づいた。
《悪魔の顕現/Demonic Rising(AVR)》を張っておけば、銀刃と結魂したクリーチャーを特攻→endに5/5飛行悪魔が出て即結魂、とかなり強い動きができるのだ。
どうもdeck building中は焦ってしまっていけない。
あとの理由としては、
・フライヤーにとにかく歯が立たないということ。
・終盤での重い一撃がない。ようは試合を決められるボムがないとうこと。
ぐらいかな。
とにかく決め手にかけるなという印象が強くて今回は見送り。
というわけで、使用デッキはこちら。
白青バージョン
土地 17
9 《平地/Plains(UNH)》
8 《島/Island(UNH)》
クリーチャー 15
1 《真夜中の決闘者/Midnight Duelist(AVR)》
1 《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》
1 《ネファリアの密輸人/Nephalia Smuggler(AVR)》
1 《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》
1 《錬金術師の弟子/Alchemist’s Apprentice(AVR)》
1 《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》
1 《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》
2 《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》
1 《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》
1 《霧鴉/Mist Raven(AVR)》
1 《幽体の門護衛/Spectral Gateguards(AVR)》
1 《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》
1 《ヘイヴングルのスカーブ/Havengul Skaab(AVR)》
1 《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》
スペル 8
1 《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》
1 《呪い破り/Cursebreak(AVR)》
1 《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》
2 《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
1 《材料集め/Amass the Components(AVR)》
1 《消え去り/Vanishment(AVR)》
こうなった。
線は細いが《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》2枚で補強。
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でいろいろとシナジーが見込めるし、なにより《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》を強く使えるデッキにしたかった。
スペルの弱さがとにかく目に付く
入れるものがなくてメインから《呪い破り/Cursebreak(AVR)》を採用してしまった。
ただこれは下手なクリーチャーよりも、とにかくやっかいなエンチャントが多い中で活躍の場があるのではという判断。
どうだろう。
緑の結魂デッキや赤の早いデッキに瞬殺されるイメージが浮かぶがはたして・・・!
対戦結果は次の記事で。
AVR リリースシールド 5回目
2012年6月2日 MTGごく一部ながら過去に参戦したリリースイベントの結果をメモしたものが見つかった。
こんな感じ。全てシールドの戦績です。
MBS
この時はけっこう忙しくて参加はたったの3回。
1-3
2-2
1-3
ずいぶんしょんぼりな結果だ。
NPH
参加は6回。
2-2
2-2
1-3
2-2
2-2
3-1
これまたぱっとしない。
俺ってこんなだった?
最後は3-1で有終の美は飾れたようだ。
M12
つづいてM12。こちらも参加は6回である。
2-2
1-3
3-1
1-3
3-1
2-2
乱高下。獲得pack数だけで言えばNPHを上回ってはいるものの、まぁ、ぱっとしませんね。
ISD、DKAの記録は紛失です。
でもシールドの戦績はおおむねこんなもんだった気がする。
ただDKA×3のドラフトだけはやたら勝てた思い出があります。
確かlistenerさんの記事を大いに参考にさせてもらったのだ。赤緑で《野生の飢え/Wild Hunger(DKA)》を固めどりみたいな。
そう考えると前々からいろいろとお世話になっているのだな。
みなさんありがとうございます。
DKAドラフトの戦績もでてきました!
結果はすべて4-3-2-2です。
2没
優勝
3没
優勝
優勝
優勝
1没
最終戦で失速したが、自分にしては上出来。
つい数ヶ月前のことなのだが、ずいぶん前のことのような気がする。
時の流れは早い。
さて最後にここまでのAVRシールドの戦績です。
4回を経て
2-2
2-2
3-1
2-2
むかしに比べたらずいぶんましですね。
レアのひきも悪くないし、1-3がないだけでがっかり感が違う。
少しづつでも成長できているのはやはり、コメントをしていただいたりいつも素晴らしい記事を書いてくれているたくさんのDNライターさんのおかげですね。
本当にありがたい限りです。
思い切ってDNをはじめて良かったな。
そんな恩に報いるためにも、AVRリリースシールド5回目です。
いってみましょう。
レア
カードプール
緑は確定かな。
今回のプールは各色それぞれに、質は悪くないものの特定のマナ域がすっかすかという印象が強い。
各マナ域ごとに生物数をカウントしてみると以下のようになる。
白 青 黒 赤 緑
1 1 0 1 0 0
2 3 1 2 4 2
3 0 1 0 0 5
4 3 1 1 2 4
5 0 4 0 1 0
6 0 0 0 0 3
8 1
ちょっと見にくいがご勘弁ください。
どの色もそれぞれいびつだ。
1マナ域はあきらめるとして、次に問題のある3マナ域に対処するにはやはり緑か。
その緑の欠点5マナ域を埋められるのは青ということになる。
というわけでサンプルレシピ青緑である。
青緑バージョン
除去こそないものの、バウンスとタッパーで押し切れるのでは。
あれ?
これ強そうだな。
そうなんです。
採用したのは別バージョンなんです。
こうしてクリーチャーをマナ域別に並べたりしてみると、やはり見えてくるものがあるなぁ。
では実際組んだのはと言うと、
緑白バージョン
こうなりました。
飛行対策がなにもなされていない。
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》と《ガヴォニーの騎手/Riders of Gavony(AVR)》、レアに引きずられたか?
だったら《孤独な亡霊/Lone Revenant(AVR)》と《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》でもいいはず。
5マナ域が欠けているが、《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage(AVR)》のジャンプアップがあるので、という意識だった。
充分2~4マナ域が強いので押せるのでは、とも。
《末裔の道/Descendants’ Path(AVR)》はお試し枠。
《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》は唯一の飛行対策+突破用。
これをつけて天使になったところで《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》がめくれれば!なんて夢を見ていた。
夢を見ていました。
では対戦結果です。
1戦目 緑白 ○×○
Game 1
相手後手選択。
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》がいるものの2ランドという初手。
いきなりだが、ここで正直かなり迷った。
キープしたいのだが、土地がまったく引けずいいように蹂躙されるという映像が目の前にちらつく。いやこれは走馬灯か、確かに過去に同じような場面があった。ということはつまり自分はいま死に瀕しているということか。
どちらにしろ救われない。
だが意を決してこれをキープ。
ようは次のターンかもしくは3T目でもいい土地を引き込めば良いだけの話だ。
確率でいえば70%以上はある。
そしてもちろん引けないのがこの俺だ!
幸いなことにこの苦境は長くはつづかず、《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》と展開。
しかし除去のない構成なので相手の《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》に手こずらされ、《幽体の門護衛/Spectral Gateguards(AVR)》と結魂されるにいたって防戦一方に。
その上を悠々と《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》が殴ってくる。
やっぱりこいつは嫌いだ。
こちらは《ガヴォニーの騎手/Riders of Gavony(AVR)》でspilitを指定し守りを固める。生物が人間ばかりなのでなんとも心強い。
そのうちに《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》を設置し、こちらだけ2倍ドローの別次元のゲームを展開。ひきまくった土地で《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》をキャストし勝ち。
さすがにキャストしてしまえば《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》の安心感ははんぱない。
ただし直前に、奇跡《払拭の一撃/Banishing Stroke(AVR)》で《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》をボトムに送られていたことは秘密だ。もちろんこれが《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》の方に打たれていてもまず勝利は磐石だったと思うが、まぁ、過信は禁物ですよね。
Game 2
相手先手。初動は《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》。
こちらは後手3T目《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》、4T目《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》の好調だが後続のクリーチャーに恵まれず2/2のまま。その間に《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》《真夜中の決闘者/Midnight Duelist(AVR)》と出てきて結魂され、せっかくの《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》が置物と化す。
どう考えてもキープが甘い?
はい、おっしゃるとおりです・・。
その後相手も《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》設置で意趣返し。
《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》に《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》をつけてばんばんドロー。ばんばん殴ってくる。
《牙抜き/Defang(AVR)》でごまかすも、相変わらずの《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》が止まらず。
負け。
Game 3
《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》も見たことだし《自然な最期/Natural End(AVR)》を全力投入。
天使の墳墓ゆるすまじ・・!
先手選択。
後手3T目、先に《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》を置かれる。
相手の場には《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》2/2。
返しでこちらの《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》に《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》でカウンターをのせドローはさせない。
後手4T目《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》で結魂し3/3が2体。ふたたびドローを狙ってくる。
返し、今度は《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》をあわせ、突撃の時を待っていた《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》と結魂アタック。
生物量で押し切って勝ち。
《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》で1枚もドローさせなかったのが大きかった。
2戦目 黒赤 ××
Game 1
後手選択。
早くて軽い黒赤。
2T目から《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(AVR)》《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(AVR)》《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》《グールの解体人/Butcher Ghoul(AVR)》《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》とあっという間に場が埋まっていく。
こちらは《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》をだし《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》をだし、3/3で場を押さえにかかった審問官は《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》されるも、後続を展開。
《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》4/4、《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》4/4、《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》2/3でなんとか膠着に成功。
ライフは12。
《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》はいるもののうかつには殴ってこられまい。
ふはは。
次ターンから、《貪爪/Vorstclaw(AVR)》で更なるプレッシャーを与えてやろうかそれとも《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》で空から削ってやろうかとほくそ笑んでいたところ、
《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》。
ええーーーー!!!???
強い・・。
そっかー、《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》ってこうやって使うんだぁ・・。
Game 2
Replay消失。
けっこう夢中だったのでメモも残っていない。
というか残っているんだけど判別ができない。
「くりくりたましう」ってなに?
「レンジアー」とか。これはおそらく《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》だと思うのだが、レンジ「ア」って。昭和か。
基本的にひらがなとカタカナのみで構成された走り書きが、ノートの罫線を完全に無視した状態で書きなぐってある。
それを見るとなんというか、すごい可哀想な子みたいなものを連想させて悲しいです。
この赤黒は早いだけじゃなかった。
除去も豊富で、最後は確か《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》と結魂した《グリセルブランドの猟犬/Hound of Griselbrand(AVR)》に持っていかれた。
この赤黒が最終的に優勝である。
ほぼ全マッチで《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》と《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》が非常にうまく効いていた印象。
3戦目 青緑t白 ○○
Game 1
後手選択。
先手2T目の《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》を《牙抜き/Defang(AVR)》する立ち上がり。
後手3T目《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》設置。
相手は後続がひけない模様。
《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》と《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》で削って勝ち。
Game 2
青赤に替えてきた模様。
相手先手選択。
こちらは《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》で《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》を3/2にしやる気充分。
役目を終えた先達は《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》のブロックに回し、あとは《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》で攻めるのみか。
と思ったら、狼に《火柱/Pillar of Flame(AVR)》。
これは《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》でかわす。+1/+1カウンターが消えるが仕方あるまい。
狼に《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》をつけなおも攻める。
と思ったら狼に《いかづち/Thunderbolt(AVR)》。
これは《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》でかわす。
ふはははは。
《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》が《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》と結魂して勝ち。
今日はやたらと《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》をひく。
役に立ってはいるのだが、そのプロテクション能力云々ではなく普通に2/3アタッカーとして活躍している。
「守護者」のくせにはっちゃけてる感があってよい。
4戦目 白緑t赤
Game 1
後手選択。
共に1マリガン。
いろいろあったのだが、結局は《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》が全てを決めた。
まいっちまうね。
Game 2
じゃあなにかい、《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》が来る前にやっちまうしかないってことかい?
おおいいぜ、やったろうじゃねぇか。
先手選択。
先手2T目《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》から。
後手2T目の《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》は《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》で返り討ち。
先手4T目《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》で勝負あり。
わずか1分半の惨劇であった。
Game 3
ここが正念場。
遺憾ながら《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》は抜いた。
相手のデッキには《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》をはじめやっかいなフライヤーが多いので、《山/Mountain(AVR)》を加え《火柱/Pillar of Flame(AVR)》と《いかづち/Thunderbolt(AVR)》をタッチする。
早めに攻めるプランと矛盾するかもしれないが、《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》とあるのでなんとかなる。とにかくブロッカーをこじ開ける力が必要なのだ。
そんなわけで《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》も3枚態勢で挑む。
やられる前にやるのだ!
後手選択。
相手2マリガン。
相手には悪いがしめしめと思ってしまった。その時の自分はきっとものすごく邪悪な顔をしていたと思う。ちょっと人には見せられない。
相手1枚で土地がとまる。
ぐふふふふふ。悪い笑いが止まらない。
こちらは《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》と動き《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》も置いてドローにドロー、またドロー。
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》から《山/Mountain(AVR)》を置いて除去2枚をハンドに抱えたまま万全の態勢。
最後はうちのはっちゃけ坊主こと《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》削る。
というわけで×○○の3-1でフィニッシュ。
もちろん嬉しい。
が、結果的に勝てたとはいえ、デッキ・プール等を見直しているいま現在新たな可能性(青緑バージョン)を発見してしまうにいたり心中穏やかではない。
自分の選択は間違っていたのだろうか?
ようは飛行でおしてくるような相手に当たらなかっただけ?
こまかい検討はあとに回します。
しないかもしれません。
こんなに天気はいいのになんだか心は晴れないぜ。
ではこのへんで。
みなさまごきげんよう。
こんな感じ。全てシールドの戦績です。
MBS
この時はけっこう忙しくて参加はたったの3回。
1-3
2-2
1-3
ずいぶんしょんぼりな結果だ。
NPH
参加は6回。
2-2
2-2
1-3
2-2
2-2
3-1
これまたぱっとしない。
俺ってこんなだった?
最後は3-1で有終の美は飾れたようだ。
M12
つづいてM12。こちらも参加は6回である。
2-2
1-3
3-1
1-3
3-1
2-2
乱高下。獲得pack数だけで言えばNPHを上回ってはいるものの、まぁ、ぱっとしませんね。
ISD、DKAの記録は紛失です。
でもシールドの戦績はおおむねこんなもんだった気がする。
ただDKA×3のドラフトだけはやたら勝てた思い出があります。
確かlistenerさんの記事を大いに参考にさせてもらったのだ。赤緑で《野生の飢え/Wild Hunger(DKA)》を固めどりみたいな。
そう考えると前々からいろいろとお世話になっているのだな。
みなさんありがとうございます。
DKAドラフトの戦績もでてきました!
結果はすべて4-3-2-2です。
2没
優勝
3没
優勝
優勝
優勝
1没
最終戦で失速したが、自分にしては上出来。
つい数ヶ月前のことなのだが、ずいぶん前のことのような気がする。
時の流れは早い。
さて最後にここまでのAVRシールドの戦績です。
4回を経て
2-2
2-2
3-1
2-2
むかしに比べたらずいぶんましですね。
レアのひきも悪くないし、1-3がないだけでがっかり感が違う。
少しづつでも成長できているのはやはり、コメントをしていただいたりいつも素晴らしい記事を書いてくれているたくさんのDNライターさんのおかげですね。
本当にありがたい限りです。
思い切ってDNをはじめて良かったな。
そんな恩に報いるためにも、AVRリリースシールド5回目です。
いってみましょう。
レア
1 《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》Foil
1 《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage(AVR)》
1 《ガヴォニーの騎手/Riders of Gavony(AVR)》
1 《孤独な亡霊/Lone Revenant(AVR)》
1 《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》
1 《末裔の道/Descendants’ Path(AVR)》
1 《別世界の大地図/Otherworld Atlas(AVR)》Foil
1 《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》
レアが8枚もある!
ISD、DKAの時には開封したパック数以上のレアがあることもさしてめずらしくはなかったけれど、両面カードのない環境でこんなに引けるとは。
これは嬉しい。
神話レアは《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》。
あまり評価は高くないようだが、その名を冠したセットでもあるわけだし彼女がいてこそのAVRだろう。
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage(AVR)》もあることだし使えるだろうか。
そして実はAVRのフルスポイラーがでた時に一番欲しいと思ったカードが《末裔の道/Descendants’ Path(AVR)》だ。
強さは未知数。
ただイラストがとにかく美しい。
カードプール
白
1 《真夜中の決闘者/Midnight Duelist(AVR)》
2 《天使の壁/Angelic Wall(AVR)》
1 《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》
1 《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》
1 《ガヴォニーの騎手/Riders of Gavony(AVR)》
1 《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》
1 《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》
1 《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》
2 《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》
1 《牙抜き/Defang(AVR)》
1 《天使の慈悲/Angel’s Mercy(AVR)》
1 《指揮官の威厳/Commander’s Authority(AVR)》
2枚のレアは使いたいが、あとがちょっといまひとつの印象。
優秀な相方しだい。
青
1 《錬金術師の弟子/Alchemist’s Apprentice(AVR)》
1 《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》
1 《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》
2 《腐冠のグール/Rotcrown Ghoul(AVR)》
1 《孤独な亡霊/Lone Revenant(AVR)》
1 《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》
2 《幽体の牢獄/Spectral Prison(AVR)》
1 《幽霊の接触/Ghostly Touch(AVR)》
1 《幽体化/Ghostform(AVR)》
1 《現実からの剥離/Peel from Reality(AVR)》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
2 《霊奪い/Geist Snatch(AVR)》
1 《虚空への突入/Into the Void(AVR)》
《腐冠のグール/Rotcrown Ghoul(AVR)》はノイズだが、生物は粒ぞろい。ただ数が。
あと《霧鴉/Mist Raven(AVR)》とか《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》とか《翼作り/Wingcrafter(AVR)》とかいたらなぁ。
なんて贅沢か。
2種のバウンスと《幽体の牢獄/Spectral Prison(AVR)》もありだと思う。
黒
1 《狩り立てられたグール/Hunted Ghoul(AVR)》
1 《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》
1 《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(AVR)》
1 《常夜の影/Evernight Shade(AVR)》
2 《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》
2 《不浄の契約/Unhallowed Pact(AVR)》
1 《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》
1 《屍噛み/Necrobite(AVR)》
1 《精神的苦悶/Mental Agony(AVR)》
採用には値しない。
安心してきれる。
全体数も少なく他の色を圧迫しない。役に立てないのならせめて周りに迷惑をかけない、という見習うべき姿勢。
赤
2 《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》
1 《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》
1 《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》
1 《ヘイヴングルの吸血鬼/Havengul Vampire(AVR)》
1 《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
1 《怒れるポルターガイスト/Raging Poltergeist(AVR)》
1 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2 《悪だくみ/Malicious Intent(AVR)》
1 《いかづち/Thunderbolt(AVR)》
1 《破砕/Demolish(AVR)》
1 《逆鱗/Aggravate(AVR)》
1 《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》
生物スペルともに悪くない。
欲を言えばもう少し数があれば。
緑
1 《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》
1 《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》
2 《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
1 《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage(AVR)》
1 《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
1 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
2 《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》
1 《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》
1 《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》
2 《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》
1 《貪爪/Vorstclaw(AVR)》
3 《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
1 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
1 《天空捕え/Snare the Skies(AVR)》
1 《木陰の小道/Bower Passage(AVR)》
2 《自然な最期/Natural End(AVR)》
1 《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
1 《末裔の道/Descendants’ Path(AVR)》
安定の緑。
優秀すぎてため息が出そうだ。
2アナ3マナ4マナと、もはや美しい。
《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》2枚も気にならないレベル。
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage(AVR)》からファッティにつなげるプランも見える。
そして《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》の安定感。
なにげに《自然な最期/Natural End(AVR)》2枚もありがたい。
やっぱこういうさ、こまかな気配りだよね。
その他
1 《熾天使の聖域/Seraph Sanctuary(AVR)》
1 《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》
1 《先兵の盾/Vanguard’s Shield(AVR)》
1 《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》
1 《別世界の大地図/Otherworld Atlas(AVR)》
特になし。
緑は確定かな。
今回のプールは各色それぞれに、質は悪くないものの特定のマナ域がすっかすかという印象が強い。
各マナ域ごとに生物数をカウントしてみると以下のようになる。
白 青 黒 赤 緑
1 1 0 1 0 0
2 3 1 2 4 2
3 0 1 0 0 5
4 3 1 1 2 4
5 0 4 0 1 0
6 0 0 0 0 3
8 1
ちょっと見にくいがご勘弁ください。
どの色もそれぞれいびつだ。
1マナ域はあきらめるとして、次に問題のある3マナ域に対処するにはやはり緑か。
その緑の欠点5マナ域を埋められるのは青ということになる。
というわけでサンプルレシピ青緑である。
青緑バージョン
土地 17
10 《森/Forest(UNH)》
7 《島/Island(UNH)》
クリーチャー 15
1 《錬金術師の弟子/Alchemist’s Apprentice(AVR)》
1 《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》
1 《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》
2 《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
1 《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》
1 《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage(AVR)》
1 《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
1 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
1 《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》
1 《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》
1 《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》
1 《孤独な亡霊/Lone Revenant(AVR)》
1 《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》
1 《貪爪/Vorstclaw(AVR)》
スペル 8
3 《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
1 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
1 《幽体の牢獄/Spectral Prison(AVR)》
1 《現実からの剥離/Peel from Reality(AVR)》
1 《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
1 《虚空への突入/Into the Void(AVR)》
除去こそないものの、バウンスとタッパーで押し切れるのでは。
あれ?
これ強そうだな。
そうなんです。
採用したのは別バージョンなんです。
こうしてクリーチャーをマナ域別に並べたりしてみると、やはり見えてくるものがあるなぁ。
では実際組んだのはと言うと、
緑白バージョン
土地 17
10 《森/Forest(UNH)》
7 《平地/Plains(UNH)》
土地 15
1 《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》
1 《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》
1 《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》
2 《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
1 《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
1 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
1 《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage(AVR)》
1 《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》
1 《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》
1 《ガヴォニーの騎手/Riders of Gavony(AVR)》
1 《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》
1 《貪爪/Vorstclaw(AVR)》
1 《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》
1 《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》
スペル 8
2 《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
1 《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》
1 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
1 《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》
1 《牙抜き/Defang(AVR)》
1 《末裔の道/Descendants’ Path(AVR)》
1 《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
こうなりました。
飛行対策がなにもなされていない。
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》と《ガヴォニーの騎手/Riders of Gavony(AVR)》、レアに引きずられたか?
だったら《孤独な亡霊/Lone Revenant(AVR)》と《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》でもいいはず。
5マナ域が欠けているが、《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage(AVR)》のジャンプアップがあるので、という意識だった。
充分2~4マナ域が強いので押せるのでは、とも。
《末裔の道/Descendants’ Path(AVR)》はお試し枠。
《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》は唯一の飛行対策+突破用。
これをつけて天使になったところで《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》がめくれれば!なんて夢を見ていた。
夢を見ていました。
では対戦結果です。
1戦目 緑白 ○×○
Game 1
相手後手選択。
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》がいるものの2ランドという初手。
いきなりだが、ここで正直かなり迷った。
キープしたいのだが、土地がまったく引けずいいように蹂躙されるという映像が目の前にちらつく。いやこれは走馬灯か、確かに過去に同じような場面があった。ということはつまり自分はいま死に瀕しているということか。
どちらにしろ救われない。
だが意を決してこれをキープ。
ようは次のターンかもしくは3T目でもいい土地を引き込めば良いだけの話だ。
確率でいえば70%以上はある。
そしてもちろん引けないのがこの俺だ!
幸いなことにこの苦境は長くはつづかず、《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》と展開。
しかし除去のない構成なので相手の《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》に手こずらされ、《幽体の門護衛/Spectral Gateguards(AVR)》と結魂されるにいたって防戦一方に。
その上を悠々と《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》が殴ってくる。
やっぱりこいつは嫌いだ。
こちらは《ガヴォニーの騎手/Riders of Gavony(AVR)》でspilitを指定し守りを固める。生物が人間ばかりなのでなんとも心強い。
そのうちに《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》を設置し、こちらだけ2倍ドローの別次元のゲームを展開。ひきまくった土地で《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》をキャストし勝ち。
さすがにキャストしてしまえば《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》の安心感ははんぱない。
ただし直前に、奇跡《払拭の一撃/Banishing Stroke(AVR)》で《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》をボトムに送られていたことは秘密だ。もちろんこれが《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》の方に打たれていてもまず勝利は磐石だったと思うが、まぁ、過信は禁物ですよね。
Game 2
相手先手。初動は《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》。
こちらは後手3T目《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》、4T目《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》の好調だが後続のクリーチャーに恵まれず2/2のまま。その間に《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》《真夜中の決闘者/Midnight Duelist(AVR)》と出てきて結魂され、せっかくの《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》が置物と化す。
どう考えてもキープが甘い?
はい、おっしゃるとおりです・・。
その後相手も《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》設置で意趣返し。
《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》に《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》をつけてばんばんドロー。ばんばん殴ってくる。
《牙抜き/Defang(AVR)》でごまかすも、相変わらずの《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》が止まらず。
負け。
Game 3
《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》も見たことだし《自然な最期/Natural End(AVR)》を全力投入。
天使の墳墓ゆるすまじ・・!
先手選択。
後手3T目、先に《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》を置かれる。
相手の場には《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》2/2。
返しでこちらの《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》に《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》でカウンターをのせドローはさせない。
後手4T目《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》で結魂し3/3が2体。ふたたびドローを狙ってくる。
返し、今度は《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》をあわせ、突撃の時を待っていた《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》と結魂アタック。
生物量で押し切って勝ち。
《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》で1枚もドローさせなかったのが大きかった。
2戦目 黒赤 ××
Game 1
後手選択。
早くて軽い黒赤。
2T目から《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(AVR)》《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(AVR)》《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》《グールの解体人/Butcher Ghoul(AVR)》《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》とあっという間に場が埋まっていく。
こちらは《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》をだし《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》をだし、3/3で場を押さえにかかった審問官は《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》されるも、後続を展開。
《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》4/4、《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》4/4、《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》2/3でなんとか膠着に成功。
ライフは12。
《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》はいるもののうかつには殴ってこられまい。
ふはは。
次ターンから、《貪爪/Vorstclaw(AVR)》で更なるプレッシャーを与えてやろうかそれとも《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》で空から削ってやろうかとほくそ笑んでいたところ、
《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》。
ええーーーー!!!???
強い・・。
そっかー、《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》ってこうやって使うんだぁ・・。
Game 2
Replay消失。
けっこう夢中だったのでメモも残っていない。
というか残っているんだけど判別ができない。
「くりくりたましう」ってなに?
「レンジアー」とか。これはおそらく《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》だと思うのだが、レンジ「ア」って。昭和か。
基本的にひらがなとカタカナのみで構成された走り書きが、ノートの罫線を完全に無視した状態で書きなぐってある。
それを見るとなんというか、すごい可哀想な子みたいなものを連想させて悲しいです。
この赤黒は早いだけじゃなかった。
除去も豊富で、最後は確か《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》と結魂した《グリセルブランドの猟犬/Hound of Griselbrand(AVR)》に持っていかれた。
この赤黒が最終的に優勝である。
ほぼ全マッチで《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》と《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》が非常にうまく効いていた印象。
3戦目 青緑t白 ○○
Game 1
後手選択。
先手2T目の《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》を《牙抜き/Defang(AVR)》する立ち上がり。
後手3T目《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》設置。
相手は後続がひけない模様。
《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》と《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》で削って勝ち。
Game 2
青赤に替えてきた模様。
相手先手選択。
こちらは《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》で《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》を3/2にしやる気充分。
役目を終えた先達は《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》のブロックに回し、あとは《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》で攻めるのみか。
と思ったら、狼に《火柱/Pillar of Flame(AVR)》。
これは《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》でかわす。+1/+1カウンターが消えるが仕方あるまい。
狼に《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》をつけなおも攻める。
と思ったら狼に《いかづち/Thunderbolt(AVR)》。
これは《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》でかわす。
ふはははは。
《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》が《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》と結魂して勝ち。
今日はやたらと《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》をひく。
役に立ってはいるのだが、そのプロテクション能力云々ではなく普通に2/3アタッカーとして活躍している。
「守護者」のくせにはっちゃけてる感があってよい。
4戦目 白緑t赤
Game 1
後手選択。
共に1マリガン。
いろいろあったのだが、結局は《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》が全てを決めた。
まいっちまうね。
Game 2
じゃあなにかい、《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》が来る前にやっちまうしかないってことかい?
おおいいぜ、やったろうじゃねぇか。
先手選択。
先手2T目《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》から。
後手2T目の《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》は《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》で返り討ち。
先手4T目《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》で勝負あり。
わずか1分半の惨劇であった。
Game 3
ここが正念場。
遺憾ながら《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》は抜いた。
相手のデッキには《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》をはじめやっかいなフライヤーが多いので、《山/Mountain(AVR)》を加え《火柱/Pillar of Flame(AVR)》と《いかづち/Thunderbolt(AVR)》をタッチする。
早めに攻めるプランと矛盾するかもしれないが、《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》とあるのでなんとかなる。とにかくブロッカーをこじ開ける力が必要なのだ。
そんなわけで《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》も3枚態勢で挑む。
やられる前にやるのだ!
後手選択。
相手2マリガン。
相手には悪いがしめしめと思ってしまった。その時の自分はきっとものすごく邪悪な顔をしていたと思う。ちょっと人には見せられない。
相手1枚で土地がとまる。
ぐふふふふふ。悪い笑いが止まらない。
こちらは《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》と動き《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》も置いてドローにドロー、またドロー。
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》から《山/Mountain(AVR)》を置いて除去2枚をハンドに抱えたまま万全の態勢。
最後はうちのはっちゃけ坊主こと《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》削る。
というわけで×○○の3-1でフィニッシュ。
もちろん嬉しい。
が、結果的に勝てたとはいえ、デッキ・プール等を見直しているいま現在新たな可能性(青緑バージョン)を発見してしまうにいたり心中穏やかではない。
自分の選択は間違っていたのだろうか?
ようは飛行でおしてくるような相手に当たらなかっただけ?
こまかい検討はあとに回します。
しないかもしれません。
こんなに天気はいいのになんだか心は晴れないぜ。
ではこのへんで。
みなさまごきげんよう。
AVR リリースシールド 4回目
2012年5月30日 MTGへいへい、へへへい
あるある探検隊!あるある探検隊!
いいレア引くのに、勝ちきれない♪
はい、あるある探検隊!あるある探検隊!
奇跡が初手に、5枚ある♪
はい、あるある探検隊!あるある探検隊!
銀心だされて、あきらめる♪
はい、あるある探検隊!あるある探検隊!
ずいぶん懐かしいネタで始めてしまったが、AVRリリースイベント真っ盛りの皆様においては共感していただけただろうか?
正直今回のシールドはこれが全てだ。
詳細なレポートとかいらないんじゃ・・
レア
カードプール
今回は正直、自分の構築能力の限界を感じました。
なにをどうすれば正解なのか皆目検討がつかないのだ。
さまざまな色をとっかえひっかえした結果、それなりに思えるデッキが4つも組めてしまった。
あくまでも自分の眼にはそれなりに映る、ということだけれど。
実際には、Deck buildeing中にプランが2つでき残り10秒まで迫ったうえでもデッキが決まらず。
取り合えずで片方を選択、サイド後は交互に使用するといった一貫性のないプレイを露呈してしまうことに。
では見ていただこう。
A 白青奇跡
奇跡スペルをこれでもかと搭載した夢のつまったデッキ。
《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》か《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》をひくまでこらえれば勝ち、という意識で組んでいたので守りによせようと青白。
またやってしまっている。1マナ2マナ域生物が2枚。
ただ少しでもグダらせればいけるのではと思っていた。
《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》は《幽体の牢獄/Spectral Prison(AVR)》でも良かったか。
B 緑黒
攻める意識を前面に押しだした緑黒、タッチ《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》。
《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》を軸に据え、パワーをあげる装備品・オーラを積極的に採用した。
低マナ域も充分。
2枚づつの《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》が安易な突破を許さない。
悪くないと思うのだが。
C 白緑
スペルの白とクリーチャーの緑を組み合わせ、《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》をそえる。
かがり火はいれない理由がみつからなかった。
ちなみに4バージョン全てにはいっています。
人間天使が多いので《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》は2枚目の《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》でもいいかもしれない。
D 白黒
除去ありリセットあり全体火力あり。
これだって悪くないよね?よね?
序盤は守るべきだと感じたので《悪魔の監督官/Demonic Taskmaster(AVR)》《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》は抜いてある。
パワーで押し切るというのでもないので《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》もきった。
さて以上4デッキのなかで自分がプレイしたふたつとはどれとどれでしょう。
正解は、
メインで使ったのが押していけると感じたB 緑黒。
もうひとつは夢を追ってしまったA 白青奇跡でした。
では対戦結果です。
1戦目
Game 1 B 緑黒 vs 青黒 ○
先手選択。
土地2の手札ながら《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》にかけてキープ。
1ターンのロスがあるも、次ターンすぐさま土地ドロー→《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》で土地2枚めくれる、と取り戻す。
相手の《骨髄コウモリ/Marrow Bats(AVR)》、こちらの《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》を互いに《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》する展開で中盤。
相手の場には結魂状態の《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》と《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》が、こちらには《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》。
ここで《霧鴉/Mist Raven(AVR)》を打たれブロッカーをどかされる。
しまった、2ドローされる・・!
と思いきや、ここで長考にはいる相手。
なにを迷ってるんだ、ばんばん殴ってアドアドしたらいいじゃないか?
もちろんこれはこちらの甘言だ。
悩んだ末につっこんでくる《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》を《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》でキャッチ。
1ドローはされるが、これで安心してとことん殴り合いができる。
《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》《霧鴉/Mist Raven(AVR)》《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》という飛行戦力に対し、《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》の地上戦力で互いにノーガードでのダメージレース。
《死の風/Death Wind(AVR)》2枚でまくりにきた相手を《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》でとどめ。
Game 2 A 白青 vs 青赤 ×
2枚の《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》で沼渡ってやろうと白青にチェンジしたこちらを見透かすように、青赤に変えてくる相手。沼はないくせに《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》から《死の風/Death Wind(AVR)》は打ってきやがる。やりおるな。
《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》は《死の風/Death Wind(AVR)》され、
《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》は《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》にブロックすらさせてもらえず、
手札には《霧鴉/Mist Raven(AVR)》が控えているものの、《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》《ケッシグの不満分子/Kessig Malcontents(AVR)》とバウンスしたい相手がまるでいない。
そんなこんなで《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》に削られまくって負け。
《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》に対するいらだちが抑えきれない。
ほんとこいつはうっとおしい。
Game 3 A 白青 vs 青赤 ○
もう青赤でいくらしい。
君も迷える子羊だね、ふふふ。
後手選択。
後手1T目の《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》から。
先手2T目《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》
先手3T目《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》結魂。
うっぜえええええええええ!!!!!!
今まで頭になかったけれど、このコンポはうざい!
3マナで1点+1ドローって卑怯だろ!
先手4T目どうするかと思いきや、第一メインに《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》の能力を起動してきたので、《現実からの剥離/Peel from Reality(AVR)》で対応し《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》と《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》をバウンス。ことなきをえる。
いやまだ完全に対処できたわけではない。どうしたものか。
後手4T目、平地平地島島とう土地状況に対し、《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》にそなえて《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》を設置。
この用意周到さ!
これが別の形で生きることになる。
後手5T目、トップ《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》!
4/4 飛行3体であっという間に勝ち。
3マナで1点+1ドローなんてどうってことなかった。
2戦目
Game 1 B 緑黒 vs 赤青 ○
後手選択。
《憑依された護衛/Haunted Guardian(AVR)》でスタートするも、《翼作り/Wingcrafter(AVR)》《暴動の首謀者/Riot Ringleader(AVR)》が結魂してしまい止まらない。
《死の風/Death Wind(AVR)》で耐え《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》で掘り、ようやく引いた《悪魔の監督官/Demonic Taskmaster(AVR)》に《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》をつけて2パンチ。
《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》で吸い取って勝ち。
Game 2 A 白青奇跡 ×
後手選択。
これが巷でうわさの初手5奇跡だ。
どうだい、ワイルドだろぉ?
2マリガン。
平地がいつになっても引けない。
そんな状態でひく《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》はもはや奇跡でもなんでもない。ただの嫌がらせだ。
Game 3 A 白青奇跡 ×
後手選択。
いつもの悪いパターンにはまる。
マリガンマリガンでマナスクリュー
→次game、スクリュー怖さに土地大目、重目のハンドをキープして瞬殺。
奇跡は奇跡でこそ強いが、初手にひいてしまうと扱いに困る。
熱すぎてうっとおしい正義の味方みたいなものだ。
そばにいてくれるのはピンチの時だけでいい。
3戦目
Game 1 B 緑黒 vs 白緑 ○
《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》に《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》をつけたら2秒で投了。
あきらめるのが早すぎやしないか?
まだライフ20だよ?
除去も薄そうだし白緑相手なら《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》で押していけると判断。緑黒を続行する。
Game 2 B 緑黒 ○
後手選択。
2T目《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》に《憑依された護衛/Haunted Guardian(AVR)》をあわせる。
3T目《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》と結魂されて苦しいが、ここは《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》で態勢をととのえる。
絆魂によるライフ差はあまり意識せず、盤面の構築に腐心する。
予想通り《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》は対処されず、9/9まで育て上げる。
相手の場には、
《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》2/1 絆魂
《大天使/Archangel(AVR)》5/5 絆魂
《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》1/1 接死トランプル
《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》6/4 接死トランプル
《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》6/4
《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》2/4
《ガヴォニーの騎手/Riders of Gavony(AVR)》3/3 なぜかプロテクションconstructを選択。
といて厳しいが、じれた相手の無理アタックにも助けられ場は膠着。
《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》の能力で《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》をちまちま殴らせる。
実際のところ、こちらのフルパンで勝てるという場面は多々訪れたが、相手が握り続けているハンドが不気味で慎重に慎重をかさねる。
最後は《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》で9点吸って勝ち。
4戦目
Game 1 B 緑黒 vs 赤緑 ×
後手選択。
メインから《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded(AVR)》を搭載した赤緑。
ほほう、お手並み拝見といこうか。
と思ったらロスコネ。
お願い、戻ってこないで!とどんなに願ったことか。
その時点ですでに、「戦う」という意思を放棄してしまっていたのかもしれない。
5分後、
ティ「待たせたな」
遅れてやってきた《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded(AVR)》にぼっこぼこにされた。
お前、宮本武蔵きどりか!
もちろんこちらのキープも甘かった。
後手にして初動3T目の手札に対し、《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker(AVR)》《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》と動かれる。
そして先手4T目、《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded(AVR)》。
さっそく+1能力を起動すると、墓地に落ちる《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》。
ティボルトさん、まじはんぱないっす!!
5T目、+1能力起動、墓地に落ちる《ヘイヴングルの吸血鬼/Havengul Vampire(AVR)》。
すんません、ティボルトさん!まじ助かります!!
しかしこちらも防戦一方で忠誠度を削りにいけない。
どんなブロッカーをキャストしても+6能力で押し切られる状況になって負け。
Game 2 A 白青奇跡 ×
後手選択。
先手1T目、《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker(AVR)》は奇跡《終末/Terminus(AVR)》で追いかえす。
《流城の継承者/Heirs of Stromkirk(AVR)》には一発くらうものの奇跡《払拭の一撃/Banishing Stroke(AVR)》で追い返す。
この流れ、きてる!!
こちらは生物の出が悪いものの《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》を置いて白白を確保し奇跡《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》に備える。
先手6T目、相手《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》。
むむ、これで《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》など出されたら目もあてられない。
対処法をもとめて《材料集め/Amass the Components(AVR)》するも引けず。
次ターンきっちり《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》を置かれる。
もうあとがない最後のターン、最後のドロー。
ここで《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》がひければ、4/4天使5体でまだチャンスはある!
それどころか1パンKOも夢じゃない!
祈りをこめてドロー。
引くは《島/Island(AVR)》。
ですよねー。
2-2でフィニッシュ。
これだけレアをもらっておいて2-2でフィニッシュ。
ばちがあたるよ、まったく。
前回につづき優柔不断なデッキチェンジを披露してしまった。
結果論ではあるが今回はこれが失敗だった。
メインB 緑黒 4-1
A 白青奇跡 1-4
いま冷静になってみれば白青バージョンの無理くりさがよく分かる。
低マナ域のクリーチャー不足は深刻、システム連中はマナ食い虫ばかりだしとにかく重い、重すぎる。
まさに奇跡頼りのデッキになってしまった。
唯一勝ったgameも5ターン目での奇跡《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》によるもの。
こんなデッキでこんな勝ち方では相手に失礼だ。
一方緑黒バージョンはというと一部の高レアリティカード、具体的には《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》で押し切ってしまったgameもあったが、序盤からテンポよくまわり快適な使用感っだったように思う。
《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》の採用は正解で、充分キープの基準になり得ると感じた。
唯一落としたgameはそのキープミスによるもの。
そうなのだ、自分はキープミスがかなり多い。
マナスクリューが怖くて土地が多めならキープ→初動が遅くて瞬殺。
これが典型だ。
そもそも構築の段階から軽めの生物を多めに採用して、フットワークを軽くすることが求められているのかもしれない。
これはもう、毎度毎度のことだな。
■《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》は一度もキャストせず。
ただ、重過ぎるとか色拘束がとかではなく、たんにチャンスがなかった。
打とうと思って構えているうちに相手が投了とか。
■《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》さすがの安定感。
緑の5マナ域は、《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》もはずして《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》もはずして、こいつを2枚も積んでしまったぐらい。これは間違いないのではないか。
こんなところかな。
いまふと気になって《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》の値段を調べてみたら、いまさらながらその高さに震えがきている。
な、な、なんつうもんを引いちまったんだ・・!
動悸が激しい。
このレベルでこの有様では、在りし日の《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
(WWK)》なぞ引いていた日にはいったいどうなってしまっていたのか。
おそらく失禁、発狂どころではすまされまい。
マジック・ザ・ギャザリング
まったく、すえおそろしいゲームだぜ・・
なんか久しぶりにフルネーム的なものを口にしたような気がします。
それではみなさま、ごきげんよう。
あるある探検隊!あるある探検隊!
いいレア引くのに、勝ちきれない♪
はい、あるある探検隊!あるある探検隊!
奇跡が初手に、5枚ある♪
はい、あるある探検隊!あるある探検隊!
銀心だされて、あきらめる♪
はい、あるある探検隊!あるある探検隊!
ずいぶん懐かしいネタで始めてしまったが、AVRリリースイベント真っ盛りの皆様においては共感していただけただろうか?
正直今回のシールドはこれが全てだ。
詳細なレポートとかいらないんじゃ・・
レア
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1 《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》
1 《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》
1 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
1 《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
1 《終末/Terminus(AVR)》
おお、おお、おおう・・・
思わず言葉を失う。もちろん良い意味でだ。
シールドで
とってもいいレア引けたから
5月30日はラムホル記念日 俵 Marcel智
思わず一首ひねっちまったぜ。
そこは神話なんだし「かがり火記念日」か「天使記念日」でいいだろうというむきはあるだろうが、単に語呂の問題だ。
あとラムホル記念日って、みんなでジンギスカンとか食べるお祭りっぽくてよくない?
そうだね、子羊(ラム)の臓物(ホルモン)だね。
カードプール
白
1 《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》
2 《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》
1 《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》
1 《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》
1 《聖なる司法高官/Holy Justiciar(AVR)》
1 《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》
1 《幽体の門護衛/Spectral Gateguards(AVR)》
1 《大天使/Archangel(AVR)》
1 《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》
1 《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
1 《信じ抜く心/Leap of Faith(AVR)》
2 《天使の慈悲/Angel’s Mercy(AVR)》
1 《建築家の祝福/Builder’s Blessing(AVR)》
1 《払拭の一撃/Banishing Stroke(AVR)》
1 《終末/Terminus(AVR)》
3枚の奇跡が光る。
生物の質も悪くないのだが、いつも問題は1マナ2マナ域だ。
だが、いい相方を見つけ出してなんとしても使いたい。
青
2 《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》
1 《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》
1 《霧鴉/Mist Raven(AVR)》
1 《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》
2 《ヘイヴングルのスカーブ/Havengul Skaab(AVR)》
1 《知恵比べ/Outwit(AVR)》
1 《幽体の牢獄/Spectral Prison(AVR)》
1 《幽霊の接触/Ghostly Touch(AVR)》
1 《現実からの剥離/Peel from Reality(AVR)》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
1 《戦慄水/Dreadwaters(AVR)》
1 《材料集め/Amass the Components(AVR)》
1 《消え去り/Vanishment(AVR)》
生物もしょんぼり。
スペルもぼんやり。
明らかに採用に値するレベルではない。
だが君はこの後、脅威の構築術を目の当たりにすることになる。
乞うご期待!
黒
1 《狩り立てられたグール/Hunted Ghoul(AVR)》
1 《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(AVR)》
2 《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》
1 《悪魔の監督官/Demonic Taskmaster(AVR)》
2 《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》
1 《マルフェルドの双子/Maalfeld Twins(AVR)》
1 《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》
1 《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》
1 《死の風/Death Wind(AVR)》
1 《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》
1 《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》
2 《墓の入れ替え/Grave Exchange(AVR)》
生物はなかなか優秀だと思う。
スペルは《死の風/Death Wind(AVR)》《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》がありがたい。
良い相方を見つけて使いたいものだが。
赤
1 《ソンバーワルドの自警団/Somberwald Vigilante(AVR)》
1 《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》
1 《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer(AVR)》
1 《暴動の首謀者/Riot Ringleader(AVR)》
1 《流城の継承者/Heirs of Stromkirk(AVR)》
1 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2 《異常な俊敏性/Uncanny Speed(AVR)》
2 《危険な賭け/Dangerous Wager(AVR)》
1 《いかづち/Thunderbolt(AVR)》
1 《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt(AVR)》
赤はプールに《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》以外存在していなかった。
へー、こんなこともあるんだな。
かがり火って素打ちでもシングルシンボルなんだ!?
こりゃ強いよ、強い。
緑
3 《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》
1 《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》
1 《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
1 《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》
2 《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
1 《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》
1 《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》
1 《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》
1 《木陰の小道/Bower Passage(AVR)》
2 《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》
1 《茨の雨/Rain of Thorns(AVR)》
たとえ《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》といえども低マナ域はありがたい。
というかクリーチャー優秀だな!
スペルは見なかったことにする。
その他
3 《熾天使の聖域/Seraph Sanctuary(AVR)》
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1 《憑依された護衛/Haunted Guardian(AVR)》
2 《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》
1 《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》
1 《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》
《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》がいるだけに、装備品はうまく機能しそうだ。
今回は正直、自分の構築能力の限界を感じました。
なにをどうすれば正解なのか皆目検討がつかないのだ。
さまざまな色をとっかえひっかえした結果、それなりに思えるデッキが4つも組めてしまった。
あくまでも自分の眼にはそれなりに映る、ということだけれど。
実際には、Deck buildeing中にプランが2つでき残り10秒まで迫ったうえでもデッキが決まらず。
取り合えずで片方を選択、サイド後は交互に使用するといった一貫性のないプレイを露呈してしまうことに。
では見ていただこう。
A 白青奇跡
土地 17
8 《平地/Plains(AVR)》
7 《島/Island(AVR)》
2 《山/Mountain(AVR)》
クリーチャー 14
1 《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》
1 《憑依された護衛/Haunted Guardian(AVR)》
1 《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》
1 《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》
1 《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》
1 《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》
1 《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》
1 《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》
1 《聖なる司法高官/Holy Justiciar(AVR)》
1 《霧鴉/Mist Raven(AVR)》
1 《幽体の門護衛/Spectral Gateguards(AVR)》
1 《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》
1 《ヘイヴングルのスカーブ/Havengul Skaab(AVR)》
1 《大天使/Archangel(AVR)》
スペル 9
1 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
1 《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》
1 《現実からの剥離/Peel from Reality(AVR)》
1 《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
1 《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》
1 《材料集め/Amass the Components(AVR)》
1 《消え去り/Vanishment(AVR)》
1 《終末/Terminus(AVR)》
1 《払拭の一撃/Banishing Stroke(AVR)
奇跡スペルをこれでもかと搭載した夢のつまったデッキ。
《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》か《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》をひくまでこらえれば勝ち、という意識で組んでいたので守りによせようと青白。
またやってしまっている。1マナ2マナ域生物が2枚。
ただ少しでもグダらせればいけるのではと思っていた。
《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》は《幽体の牢獄/Spectral Prison(AVR)》でも良かったか。
B 緑黒
土地 17
8 《森/Forest(AVR)》
7 《沼/Swamp(AVR)》
2 《山/Mountain(AVR)》
クリーチャー 15
2 《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》
1 《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(AVR)》
1 《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》
1 《憑依された護衛/Haunted Guardian(AVR)》
1 《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》
1 《悪魔の監督官/Demonic Taskmaster(AVR)》
1 《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
1 《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》
2 《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》
2 《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
1 《マルフェルドの双子/Maalfeld Twins(AVR)》
1 《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》
スペル 8
1 《死の風/Death Wind(AVR)》
1 《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》
1 《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》
1 《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》
1 《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》
1 《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》
1 《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)
1 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
攻める意識を前面に押しだした緑黒、タッチ《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》。
《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》を軸に据え、パワーをあげる装備品・オーラを積極的に採用した。
低マナ域も充分。
2枚づつの《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》が安易な突破を許さない。
悪くないと思うのだが。
C 白緑
土地 17
8 《平地/Plains(AVR)》
7 《森/Forest(AVR)》
2 《山/Mountain(AVR)》
クリーチャー 15
2 《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》
1 《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》
1 《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》
1 《憑依された護衛/Haunted Guardian(AVR)》
1 《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》
1 《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》
1 《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》
1 《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》
1 《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
1 《聖なる司法高官/Holy Justiciar(AVR)》
1 《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》
2 《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
1 《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》
1 《大天使/Archangel(AVR)》
スペル 8
1 《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》
1 《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》
1 《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
1 《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》
1 《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》
1 《終末/Terminus(AVR)》
1 《払拭の一撃/Banishing Stroke(AVR)》
1 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
スペルの白とクリーチャーの緑を組み合わせ、《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》をそえる。
かがり火はいれない理由がみつからなかった。
ちなみに4バージョン全てにはいっています。
人間天使が多いので《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》は2枚目の《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》でもいいかもしれない。
D 白黒
土地 17
8 《平地/Plains(AVR)》
7 《沼/Swamp(AVR)》
2 《山/Mountain(AVR)》
クリーチャー 15
1 《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》
1 《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(AVR)》
1 《憑依された護衛/Haunted Guardian(AVR)》
2 《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》
2 《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》
1 《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》
1 《敬虔な司祭/Devout Chaplain(AVR)》
2 《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》
1 《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》
1 《幽体の門護衛/Spectral Gateguards(AVR)》
1 《マルフェルドの双子/Maalfeld Twins(AVR)》
1 《大天使/Archangel(AVR)》
スペル 8
1 《死の風/Death Wind(AVR)》
1 《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》
1 《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》
1 《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
1 《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》
1 《払拭の一撃/Banishing Stroke(AVR)》
1 《終末/Terminus(AVR)》
1 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
除去ありリセットあり全体火力あり。
これだって悪くないよね?よね?
序盤は守るべきだと感じたので《悪魔の監督官/Demonic Taskmaster(AVR)》《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》は抜いてある。
パワーで押し切るというのでもないので《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》もきった。
さて以上4デッキのなかで自分がプレイしたふたつとはどれとどれでしょう。
正解は、
メインで使ったのが押していけると感じたB 緑黒。
もうひとつは夢を追ってしまったA 白青奇跡でした。
では対戦結果です。
1戦目
Game 1 B 緑黒 vs 青黒 ○
先手選択。
土地2の手札ながら《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》にかけてキープ。
1ターンのロスがあるも、次ターンすぐさま土地ドロー→《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》で土地2枚めくれる、と取り戻す。
相手の《骨髄コウモリ/Marrow Bats(AVR)》、こちらの《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》を互いに《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》する展開で中盤。
相手の場には結魂状態の《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》と《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》が、こちらには《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》。
ここで《霧鴉/Mist Raven(AVR)》を打たれブロッカーをどかされる。
しまった、2ドローされる・・!
と思いきや、ここで長考にはいる相手。
なにを迷ってるんだ、ばんばん殴ってアドアドしたらいいじゃないか?
もちろんこれはこちらの甘言だ。
悩んだ末につっこんでくる《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》を《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》でキャッチ。
1ドローはされるが、これで安心してとことん殴り合いができる。
《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》《霧鴉/Mist Raven(AVR)》《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》という飛行戦力に対し、《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》《アンデッドの処刑人/Undead Executioner(AVR)》《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》の地上戦力で互いにノーガードでのダメージレース。
《死の風/Death Wind(AVR)》2枚でまくりにきた相手を《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》でとどめ。
Game 2 A 白青 vs 青赤 ×
2枚の《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》で沼渡ってやろうと白青にチェンジしたこちらを見透かすように、青赤に変えてくる相手。沼はないくせに《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》から《死の風/Death Wind(AVR)》は打ってきやがる。やりおるな。
《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》は《死の風/Death Wind(AVR)》され、
《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》は《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》にブロックすらさせてもらえず、
手札には《霧鴉/Mist Raven(AVR)》が控えているものの、《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》《ケッシグの不満分子/Kessig Malcontents(AVR)》とバウンスしたい相手がまるでいない。
そんなこんなで《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》に削られまくって負け。
《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》に対するいらだちが抑えきれない。
ほんとこいつはうっとおしい。
Game 3 A 白青 vs 青赤 ○
もう青赤でいくらしい。
君も迷える子羊だね、ふふふ。
後手選択。
後手1T目の《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》から。
先手2T目《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》
先手3T目《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》結魂。
うっぜえええええええええ!!!!!!
今まで頭になかったけれど、このコンポはうざい!
3マナで1点+1ドローって卑怯だろ!
先手4T目どうするかと思いきや、第一メインに《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》の能力を起動してきたので、《現実からの剥離/Peel from Reality(AVR)》で対応し《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》と《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》をバウンス。ことなきをえる。
いやまだ完全に対処できたわけではない。どうしたものか。
後手4T目、平地平地島島とう土地状況に対し、《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》にそなえて《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》を設置。
この用意周到さ!
これが別の形で生きることになる。
後手5T目、トップ《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》!
4/4 飛行3体であっという間に勝ち。
3マナで1点+1ドローなんてどうってことなかった。
2戦目
Game 1 B 緑黒 vs 赤青 ○
後手選択。
《憑依された護衛/Haunted Guardian(AVR)》でスタートするも、《翼作り/Wingcrafter(AVR)》《暴動の首謀者/Riot Ringleader(AVR)》が結魂してしまい止まらない。
《死の風/Death Wind(AVR)》で耐え《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》で掘り、ようやく引いた《悪魔の監督官/Demonic Taskmaster(AVR)》に《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》をつけて2パンチ。
《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》で吸い取って勝ち。
Game 2 A 白青奇跡 ×
後手選択。
これが巷でうわさの初手5奇跡だ。
どうだい、ワイルドだろぉ?
2マリガン。
平地がいつになっても引けない。
そんな状態でひく《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》はもはや奇跡でもなんでもない。ただの嫌がらせだ。
Game 3 A 白青奇跡 ×
後手選択。
いつもの悪いパターンにはまる。
マリガンマリガンでマナスクリュー
→次game、スクリュー怖さに土地大目、重目のハンドをキープして瞬殺。
奇跡は奇跡でこそ強いが、初手にひいてしまうと扱いに困る。
熱すぎてうっとおしい正義の味方みたいなものだ。
そばにいてくれるのはピンチの時だけでいい。
3戦目
Game 1 B 緑黒 vs 白緑 ○
《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》に《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》をつけたら2秒で投了。
あきらめるのが早すぎやしないか?
まだライフ20だよ?
除去も薄そうだし白緑相手なら《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》で押していけると判断。緑黒を続行する。
Game 2 B 緑黒 ○
後手選択。
2T目《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》に《憑依された護衛/Haunted Guardian(AVR)》をあわせる。
3T目《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》と結魂されて苦しいが、ここは《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》で態勢をととのえる。
絆魂によるライフ差はあまり意識せず、盤面の構築に腐心する。
予想通り《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》は対処されず、9/9まで育て上げる。
相手の場には、
《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》2/1 絆魂
《大天使/Archangel(AVR)》5/5 絆魂
《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》1/1 接死トランプル
《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》6/4 接死トランプル
《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》6/4
《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》2/4
《ガヴォニーの騎手/Riders of Gavony(AVR)》3/3 なぜかプロテクションconstructを選択。
といて厳しいが、じれた相手の無理アタックにも助けられ場は膠着。
《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》の能力で《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》をちまちま殴らせる。
実際のところ、こちらのフルパンで勝てるという場面は多々訪れたが、相手が握り続けているハンドが不気味で慎重に慎重をかさねる。
最後は《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》で9点吸って勝ち。
4戦目
Game 1 B 緑黒 vs 赤緑 ×
後手選択。
メインから《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded(AVR)》を搭載した赤緑。
ほほう、お手並み拝見といこうか。
と思ったらロスコネ。
お願い、戻ってこないで!とどんなに願ったことか。
その時点ですでに、「戦う」という意思を放棄してしまっていたのかもしれない。
5分後、
ティ「待たせたな」
遅れてやってきた《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded(AVR)》にぼっこぼこにされた。
お前、宮本武蔵きどりか!
もちろんこちらのキープも甘かった。
後手にして初動3T目の手札に対し、《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker(AVR)》《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》と動かれる。
そして先手4T目、《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded(AVR)》。
さっそく+1能力を起動すると、墓地に落ちる《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》。
ティボルトさん、まじはんぱないっす!!
5T目、+1能力起動、墓地に落ちる《ヘイヴングルの吸血鬼/Havengul Vampire(AVR)》。
すんません、ティボルトさん!まじ助かります!!
しかしこちらも防戦一方で忠誠度を削りにいけない。
どんなブロッカーをキャストしても+6能力で押し切られる状況になって負け。
Game 2 A 白青奇跡 ×
後手選択。
先手1T目、《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker(AVR)》は奇跡《終末/Terminus(AVR)》で追いかえす。
《流城の継承者/Heirs of Stromkirk(AVR)》には一発くらうものの奇跡《払拭の一撃/Banishing Stroke(AVR)》で追い返す。
この流れ、きてる!!
こちらは生物の出が悪いものの《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》を置いて白白を確保し奇跡《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》に備える。
先手6T目、相手《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》。
むむ、これで《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》など出されたら目もあてられない。
対処法をもとめて《材料集め/Amass the Components(AVR)》するも引けず。
次ターンきっちり《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》を置かれる。
もうあとがない最後のターン、最後のドロー。
ここで《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》がひければ、4/4天使5体でまだチャンスはある!
それどころか1パンKOも夢じゃない!
祈りをこめてドロー。
引くは《島/Island(AVR)》。
ですよねー。
2-2でフィニッシュ。
これだけレアをもらっておいて2-2でフィニッシュ。
ばちがあたるよ、まったく。
前回につづき優柔不断なデッキチェンジを披露してしまった。
結果論ではあるが今回はこれが失敗だった。
メインB 緑黒 4-1
A 白青奇跡 1-4
いま冷静になってみれば白青バージョンの無理くりさがよく分かる。
低マナ域のクリーチャー不足は深刻、システム連中はマナ食い虫ばかりだしとにかく重い、重すぎる。
まさに奇跡頼りのデッキになってしまった。
唯一勝ったgameも5ターン目での奇跡《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》によるもの。
こんなデッキでこんな勝ち方では相手に失礼だ。
一方緑黒バージョンはというと一部の高レアリティカード、具体的には《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》で押し切ってしまったgameもあったが、序盤からテンポよくまわり快適な使用感っだったように思う。
《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》の採用は正解で、充分キープの基準になり得ると感じた。
唯一落としたgameはそのキープミスによるもの。
そうなのだ、自分はキープミスがかなり多い。
マナスクリューが怖くて土地が多めならキープ→初動が遅くて瞬殺。
これが典型だ。
そもそも構築の段階から軽めの生物を多めに採用して、フットワークを軽くすることが求められているのかもしれない。
これはもう、毎度毎度のことだな。
■《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》は一度もキャストせず。
ただ、重過ぎるとか色拘束がとかではなく、たんにチャンスがなかった。
打とうと思って構えているうちに相手が投了とか。
■《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》さすがの安定感。
緑の5マナ域は、《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》もはずして《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》もはずして、こいつを2枚も積んでしまったぐらい。これは間違いないのではないか。
こんなところかな。
いまふと気になって《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》の値段を調べてみたら、いまさらながらその高さに震えがきている。
な、な、なんつうもんを引いちまったんだ・・!
動悸が激しい。
このレベルでこの有様では、在りし日の《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
(WWK)》なぞ引いていた日にはいったいどうなってしまっていたのか。
おそらく失禁、発狂どころではすまされまい。
マジック・ザ・ギャザリング
まったく、すえおそろしいゲームだぜ・・
なんか久しぶりにフルネーム的なものを口にしたような気がします。
それではみなさま、ごきげんよう。
AVR リリースシールド 3回目
2012年5月28日 MTG コメント (7)ついにMOがへそを曲げたようでReplayをいっさい残してくれなくなりました。
1game もです。
そりゃあんまりだぜ。
けれど自分にはひそかに暖めていたプランがありました。
数年来、物入れの中で放置されつづけていた文明の利器をとりだす時が、どうやらようやく訪れたようです。
その救世主の名は、ボイスレコーダー。
そうこれで、対戦経過を記録していこうとうわけです。
自分は基本的に、MOのプレイに両手を使用しています。
右手はマウス、左手F2ボタンのうえに固定ですね。
外人からの煽りには、基本的にニコちゃんマークで切り返します。
余裕のスマイル、余裕の対応ですね。
声での記録なら両手がフリーになるし、視線もPCの画面からそらす必要もありません。
これはなかなか使えるんじゃないでしょうか。
そう思いたち、数年ぶりにボイスレコーダーをひっぱり出しました。
自分はもう何年も前になりますが、とあるオフィスビルにはいっていたとあるチェーン系のコーヒーショップで働いていたことがあります。いわゆるスタバ的なカフェラテもだすエスプレッソもだす、それから店内で焼いた焼きたてのパンも提供するといった感じの店でした。
はじめはそこで普通に、レジにたったりバリスタの真似事をしたり時にはクロワッサンを焼いたりしていたのですが、ある時ひょんなことからその店の夜勤に就くことになりました。
夜22時には閉店してしまうチェーン系のコーヒーショップで夜勤?
と思われるかもしれませんが、以外にやる事はあるものです。
開店中にはできない店内の掃除にはじまり、翌日の仕込みやパン焼き窯のメンテナンス、そして朝の早いビジネスマンのニーズに応えるため6時半の開店までにはショーケースの中を焼きたてのパンでいっぱいにしておかなければなりません。
なかなか大変な仕事です。
そんなわけで自分は夜22時~朝8時まで、そのビルのその店のなかでせっせと働いておりました。
それは実に不思議な職場でした。
まず夜勤は自分ひとり。たったひとりでの仕事でした。
オフィスビルですから当然夜にはビル中のオフィスは空になります。地下にはいくつも同じようなチェーン系の店舗がはいっていましたが、終夜営業しているところは一店もなく(そもそも夜には人気が絶えるので店を開いている意味がないのです。)、自分が所属していた店のように夜の間になにか作業をしているという人間もまったくいませんでした。
まったくのゼロです。そして深夜の0時を過ぎると警備員も待機室にひきあげ、ビルからの出入りは不可能になってしまうのです。
この都会のど真ん中で、この何十階とそびえる高層ビルの巨大な空間のなかに、たったひとり自分しかいないというのは不思議な気分でした。
さびしさを感じたことはなく、そこにいるとむしろなんだか心安らかな気持ちになったことを覚えています。
仕事に飽きると(仕事が終わったらでも、仕事に疲れたらでもありません。ただたんに飽きるとです)、店をでて高速エレベーターに乗りビルの探検にでかけました。
オフィス内にはむろん入れませんが、あちこちを見て回り、そうして地上数十階の高さから深夜の街を見おろしたものでした。
そういえば雪が振りだしたこともあったな。おそろしく綺麗だった。
まぁ、そんな自由な空間ですからね。
次第にぶっこわれていくわけですよ。
人間はある程度の枷や枠がないと、より獣じみたものへと退行していくものなのですね。
言うまでもなく犯罪行為に準ずることはしませんでしたが、奇声をあげて走り回ったり、全力で踊ってみたり、歌ったり叫んだり泣き喚いてみたり。
とても人様にお見せできないような醜態を、もちろん仕事の空き時間にですよ、これでもかと晒しておりました。それがもう楽しくて。
そしてある日、ほんの気まぐれから、もともとは歌の練習でもしようと思って持ち込んでいたボイスレコーダーでその様子を録音してみようと思いついたわけなんです。
その気ちがいじみた様をです。
ようやく話がつながりましたね。
さて今回、数年ぶりに日の目を見たボイスレコーダーのなかに、この時の録音ファイルが残っていたわけです。
あなたならどうするでしょうか、それを再生するのか、それとも無かったことにして闇に葬るのか。
人は好奇心には勝てない生き物なのです。
では簡潔に結果だけ述べたいと思います。
・・パンドラの箱でした。
気を取り直しまして、
AVR リリースシールド3回目です。
レア
カードプール
使用デッキ
序盤は《火柱/Pillar of Flame(AVR)》、
中盤は厚めのクリーチャー、
《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》と《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》でフィニッシュ。
自分としてはめずらしく3色目をタッチせず2色で組めました。
1戦目 赤白 ××
Game 1
後手であるということ。
1マナ《石大工/Stonewright(AVR)》
2マナ《いかづち/Thunderbolt(AVR)》いちおう除去
3マナ《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer(AVR)》
《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt(AVR)》
とあることから2ランドキープしてしまう。土地を1枚ひきこめばなんとかなるはず・・!
結果的にこの選択が全てだった。
案の定2ランドで2ターンとまる。
《石大工/Stonewright(AVR)》は即効で《火柱/Pillar of Flame(AVR)》に焼かれ、《いかづち/Thunderbolt(AVR)》など赤白の軽量クリーチャーの前では出る幕もない。
相手は毎ターン順調にマナをのばし、《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》《石大工/Stonewright(AVR)》と続ける。ダメ押しは《月銀の槍/Moonsilver Spear(AVR)》。
おっ!天使トークンが出てくればやっと《いかづち/Thunderbolt(AVR)》の出番だゾ、やったね!
って、そういう問題かいっっ!!
そもそもね《いかづち/Thunderbolt(AVR)》を序盤さばき用だと思っていた自分が間違ってました。そりゃそうですよね、ははは。
5ターン目にようやく3枚目の土地を置き《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer(AVR)》をキャスト。次ターンでの結魂先制を夢見て、残りライフも少ないのに相打ちを拒否。
そして迎えた第6ターン。
引くは奇跡《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》。
土地はいまだ3枚のまま。
いまはね、頭数がほしいんすよ、もうライフが一桁なんす、ハンドの生物は3マナなんす、いくら破格の奇跡コストっつてもね、うちには1マナすら余裕がないんすよ・・・
奇跡というものは、ただ漠然と待ち受けていればいいというものではない。
まず構築の段階から、シナジーを意識しマナカーブを調整しなにを取りなにを切り捨てるのか決断を下し、時にはマリガンを英断し、試合が始まれば刻一刻と変化する状況の中で、絶対的に正しい答えなど存在しない中で、数限りない選択肢のなかから自分が最良とするものを選びつづけなければならない。
そうやってベストを尽くしたうえで、なお真摯に勝利を渇望する人間の前にだけ奇跡は訪れるのだ。
というよりも、そうしてはじめて、奇跡は奇跡としてその目に映るのである。
目の前を通り過ぎるチャンスを、チャンスと捉えるかいつもの取るに足らない雑多な町の一風景と捉えるかは、すべて自分自身の有りように依っているのだ。
努力もせず積み重ねもせずただ怠惰に日々を浪費して、「あー宝くじでも当たんねぇかなぁ」などとほざいて生きるのは、なにかを請い願う姿勢とはいえない。それはただの逃避だ。
自分で言っておきながら耳が痛い!!
Game 2
後手選択。マナスクリューの恐怖から、4ランドキープ。初動は3ターン目になりそうだが、《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》も素打ちできそうだしなんとかなるだろう。
結果的にこの選択が全てだった。
・・せーのっ!「これすべ、パート2!!」
テレビってしばらく見てないんですけど、ごきげんようってまだやってるんですかね?
後手2T目、想定どおり2枚目の土地を置くだけでターンを返すと、相手は前のターンにキャストしていた《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》につづいて《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》を送り出す。
3/1になった打撃者にワンツーをくらい早くもライフは14に。
後手3T目、《火柱/Pillar of Flame(AVR)》をトップ。《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》にはご退場いただく。
ここで残りの2マナでなにかブロッカーをキャストできればいいのだが、手札にはなにもない。無駄に土地を立てたままターンを返すはめに。
ここでも低マナ域生物の重要性を痛感する。
案の定、相手は《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》をキャストし、速攻でアタック。
ライフはすでに10点をきっている。
こちらはようやく《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer(AVR)》をキャストするのみ。
そこから相手は《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》のみでアタック。
これはブロックするべきだったのだろうか?
自分には次ターンでの結魂先制が見えているし、ここは耐えるしかない、と。
相打ちを取れる場面では取っていったほうがいいのだろうか、ここらへんの判断が自分にはまだいまひとつ自信がない。
通してライフは残り7。
それから《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》が出てきて、6枚目の土地をおかれ枚ターン2点ずつ本体を削られ負け。
《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》はまったく評価していなかったのだが、かなりやっかいな印象でした。
2戦目 白緑t青 ×○○
Game 1
後手選択。1ランドマリガン→1ランドマリガン→さらに1ランド。
後手とはいえ3マリガンする勇気はなかった。
まるで土地がひけず、結婚した《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》と《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》の前に手も足も出ず。
3game 連続でろくなプレイもできず、気が滅入ってきた。
2戦目までの待ち時間にあたためていた第二プランを検討してみる。
どうも赤の前のめりな感じと決め手として採用しているカードの重さとがちぐはぐなような気がしていたのだ。
第二プラン
生物の数はさらに減り、低マナ域はすかすか。
多色化パーツもないのに無理くり3色にしている。
それでもシナジーは多いし、うまく回ってしまえばイージーウィンの形も見える。
というかもう、うまく回ること、を前提にこれにかけるしかない。
そんな心境でした。
以下のラウンドでは、各ラウンドのGame 1 以外全てこのデッキにシフトして対戦しました。
Game 2
後手選択。初動はともに3T目、《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》を《火柱/Pillar of Flame(AVR)》で焼く立ち上がり。
相手の土地が1ターン止まった隙に、《厳格な導師/Stern Mentor(AVR)》と《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》を結魂し、相手の《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》、《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》をとめながらライブラリーアウトを狙う。
それでも殴ってくる《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》4/4。
これは、なにかあるな・・!
《厳格な導師/Stern Mentor(AVR)》と《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》2対でブロックしたところでとんでくる《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》。
こちらもそれに《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》でこたえ、こちらは計+4/+4のボーナスを得る。
ダメージ割り振りが罠師→導師だったため、伝令のパワー6を5/7の罠師で受け止めたうえで2体分のパワーで伝令を葬り去るという、まさに連携プレー!
これがマジックや!!
しかし相手も粘るもので、《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》が《死の超克/Defy Death(AVR)》でサイヤ人化、帰還を果たし、《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》からの強化も得て7/7で殴ってくるという展開。
それをこちらは《翼作り/Wingcrafter(AVR)》の力をかりた《貪爪/Vorstclaw(AVR)》7/7で迎え撃つ。
相打ちをとったところで、相手投了。
まだまだどちらに転ぶか分からない展開だっただけにほっとしました。
かなり長いゲームだったので残り時間を気にしたのかもしれません。
こちらも詳細なメモを取りながらのプレイで時間を消費していたので、正直助かりました。この時点で残り9分弱といったところ。
え、メモ?ボイスレコーダーは?
と思ったそこのあなた、鋭い!!
あのへっぽこ機械は使えないので1戦目で解雇しましたけど、なにか?
まずね、音声で残すってことは再生するのにかかったプレイ時間と同じ時間だけ必要になるっていうことなんですよ。Replayでの早送りで慣れてしまった自分には、とてもまどろっこしくてやってられません!
それからね、状況の変化を逐一声に出していくわけじゃないですか。セットランドだの、○○プレイだの、迷っている場面ではAではなくBをキャストした理由なんかを筋道立ててしゃべったりしているわけですよ。
もうね、ゲームに集中できないことこのうえない!!
本末転倒とはまさにこのことですね。
そしてなにより、メモ書きに切り替えた一番の理由は・・
自分の声が気持ち悪い!!
これにつきます。
さ、次だ次。
Game 3
相手後手1マリガン。
動きの芳しくない相手に対し、こちらは
《翼作り/Wingcrafter(AVR)》《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》結魂
《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》結魂
とイージーウィンの構え。
相手の場には《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》がただひとり。
これは勝ったなとフルアタックするも、タップしていたはずの《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》が《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》で起き上がり《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》をブロック。《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》との合わせ技で討ち取られてしまう。
これはやってはいけないミスだった。
有利な場面でこそ慎重を要するというのに。
2点の追加ダメージ欲しさに、未来の安全を手放したようなものだ。
幸い土地が7マナまで伸び、《霊奪い/Geist Snatch(AVR)》と《悪寒/Crippling Chill(AVR)》をかまえながら《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》で削って勝ち。
相手の不運に助けられた感が強い。
3戦目 白青 ○×○
Game 1
相手先手2マリガン。
こちらは4ランドキープで、《火柱/Pillar of Flame(AVR)》はあるものの初動はおそらく《流城の継承者/Heirs of Stromkirk(AVR)》になりそう。
なぜ、キープしたし。
相手の2マリガンを見て「もっと早めに押していける手札なら」などと思ってしまったが、それはさすがに自分勝手すぎるだろう。
後手1T目、最初のドローは《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》。
《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》!?
そういえば3戦目にしてはじめてお目にかかったわ。
俺「お前いままでどこでなにをやってたんだよっ!?」
銀「はは、そう怒るなって。ヒーローは遅れて登場するものと相場は決まっているだろう?」
こいつまじでこき使ってやる・・
マリガンの影響か動きの悪い相手に対し、こちら4T目《流城の継承者/Heirs of Stromkirk(AVR)》に、5T目奇跡《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》を全力でそそぎこんで圧倒。
あれ、銀心さん、まだいたんすか?
Game 2
相手先手。1T目から《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》、《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》、《枷霊/Fettergeist(AVR)》と攻め立てられる。
せっかくの《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》もチャンプにまわし、それでも《火柱/Pillar of Flame(AVR)》《火柱/Pillar of Flame(AVR)》で場をならし、
迎えるは後手第6ターン、ブロックにも回さず残していた《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》に奇跡《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》が舞い降りる。
これを待っていたのさ!
奇跡とは祝福とは、嵐に耐え苦難を乗り越え、それでも諦めなかった者にだけ与えられるのだ!!
さあゆけ、《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》よ!!!
《魂運び/Spirit Away(AVR)》で《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》を奪われて負け。
え・・、裏切られた・・?
しかもあいつ俺のところにいる時よりなんだか力強そうだし、それになんであんなに楽しそうに飛んじゃったりしてるわけ・・?
なんだか人間不振になりそうです、というかスピリット不振というか・・
Game 3
後手選択。
1T目の《翼作り/Wingcrafter(AVR)》を《火柱/Pillar of Flame(AVR)》で焼くたちあがり。
しかし2T目の《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》がとめられない。
《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》を身にまとった3点パンチを3回くらう。
こちらは《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》をだしたけれど、《枷霊/Fettergeist(AVR)》まで追加されてもう後がない・・!
そしてトップ《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》。
待ってました!!
もう遅いっすよ~、どこいってたんすか~
呪禁もちの6/7、8/8ってちょっと反則ですよね。
あ、《枷霊/Fettergeist(AVR)》には《いかづち/Thunderbolt(AVR)》を落としといてやった。
スピリットとかなんかきもいし。
4戦目 白青
8packほしい。どうしてもほしい。
もらえるものは生活保護でもなんでもほしい。
Game 1
後手選択。
相性が悪いか、飛行が止められない。
《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》に《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2枚、
結魂で飛んでいる《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》に《いかづち/Thunderbolt(AVR)》を消費してしまう。
そうなると後続の《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》には対処手段がなく、ようやくひいた《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》に素打ちの《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》でカウンターをのせるも、バウンスされて万事休す。
バウンスの強さを知った。
Game 2
後手選択。
《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》と《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》を結魂させ、素打ちの《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》を「ベラ」につぎこみ突っ込ませる。
こうなったらバウンスも効かないしそうそう対処はできまい。
呪禁の反則的な強さ、ふたたび。
最後は《火柱/Pillar of Flame(AVR)》×2を本体に叩き込んで勝ち。
Game 3
本日の最終戦。
この結果で3packか8packかが決まる。この差は大きい。
こちら先手。
2T目《翼作り/Wingcrafter(AVR)》でスタート。しかし後続がでない。
相手は《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》、《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》と動き確実に殴ってくる。
先手4T目、土地は4枚。
手札には《火柱/Pillar of Flame(AVR)》《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》とあるものの、《霊奪い/Geist Snatch(AVR)》があることから、カウンターを構えそのままターン
を返す。
これは賭けだが、《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》の起動を求めてクリーチャーを展開してくるはず!
これが功を奏し、後手4T目、メインに打たれた《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》を見事撃墜!
おそらくここが、このgameにおける一番の山場だったと思う。
いくらでも安全な状態で打てるはずの、そしてもっと有効に活用できる場面が必ずあるはずの《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》のキャストを急がせたのは、やはり《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》の存在だったのではないだろうか。
天使デッキ天使に溺れる、といったところか。うん、ドヤ顔で言ってますよ。
もしかしたらカウンターの弱い環境ということもあるのかもしれないな。
その後、《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》を《火柱/Pillar of Flame(AVR)》で焼き、《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》と《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》を結魂。
まもなく《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》を引きいれ後は押すばかり。
これはもうこのデッキのひとつの勝ちパターンだと思う。
ラストは《いかづち/Thunderbolt(AVR)》を本体に打ち込んで勝ち。
というわけで×○○。
ついに3-1しました!
やったーー!!!
結果的にデッキチェンジが正解のようでした。
赤緑 1-4
↓
青緑t赤 5-1
なのでその差は歴然です。
半信半疑で組み替えたとき思ったよりもずっと強かった。
全体的に遅めの相手にも救われたような気がします。
MVPはもちろん《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》ですが、その強さを磐石にする《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》がなかなか曲者だと思いました。
あー疲れた。
ながながと書いてきたので疲れました。
ではこのへんで、さようならー
1game もです。
そりゃあんまりだぜ。
けれど自分にはひそかに暖めていたプランがありました。
数年来、物入れの中で放置されつづけていた文明の利器をとりだす時が、どうやらようやく訪れたようです。
その救世主の名は、ボイスレコーダー。
そうこれで、対戦経過を記録していこうとうわけです。
自分は基本的に、MOのプレイに両手を使用しています。
右手はマウス、左手F2ボタンのうえに固定ですね。
外人からの煽りには、基本的にニコちゃんマークで切り返します。
余裕のスマイル、余裕の対応ですね。
声での記録なら両手がフリーになるし、視線もPCの画面からそらす必要もありません。
これはなかなか使えるんじゃないでしょうか。
そう思いたち、数年ぶりにボイスレコーダーをひっぱり出しました。
自分はもう何年も前になりますが、とあるオフィスビルにはいっていたとあるチェーン系のコーヒーショップで働いていたことがあります。いわゆるスタバ的なカフェラテもだすエスプレッソもだす、それから店内で焼いた焼きたてのパンも提供するといった感じの店でした。
はじめはそこで普通に、レジにたったりバリスタの真似事をしたり時にはクロワッサンを焼いたりしていたのですが、ある時ひょんなことからその店の夜勤に就くことになりました。
夜22時には閉店してしまうチェーン系のコーヒーショップで夜勤?
と思われるかもしれませんが、以外にやる事はあるものです。
開店中にはできない店内の掃除にはじまり、翌日の仕込みやパン焼き窯のメンテナンス、そして朝の早いビジネスマンのニーズに応えるため6時半の開店までにはショーケースの中を焼きたてのパンでいっぱいにしておかなければなりません。
なかなか大変な仕事です。
そんなわけで自分は夜22時~朝8時まで、そのビルのその店のなかでせっせと働いておりました。
それは実に不思議な職場でした。
まず夜勤は自分ひとり。たったひとりでの仕事でした。
オフィスビルですから当然夜にはビル中のオフィスは空になります。地下にはいくつも同じようなチェーン系の店舗がはいっていましたが、終夜営業しているところは一店もなく(そもそも夜には人気が絶えるので店を開いている意味がないのです。)、自分が所属していた店のように夜の間になにか作業をしているという人間もまったくいませんでした。
まったくのゼロです。そして深夜の0時を過ぎると警備員も待機室にひきあげ、ビルからの出入りは不可能になってしまうのです。
この都会のど真ん中で、この何十階とそびえる高層ビルの巨大な空間のなかに、たったひとり自分しかいないというのは不思議な気分でした。
さびしさを感じたことはなく、そこにいるとむしろなんだか心安らかな気持ちになったことを覚えています。
仕事に飽きると(仕事が終わったらでも、仕事に疲れたらでもありません。ただたんに飽きるとです)、店をでて高速エレベーターに乗りビルの探検にでかけました。
オフィス内にはむろん入れませんが、あちこちを見て回り、そうして地上数十階の高さから深夜の街を見おろしたものでした。
そういえば雪が振りだしたこともあったな。おそろしく綺麗だった。
まぁ、そんな自由な空間ですからね。
次第にぶっこわれていくわけですよ。
人間はある程度の枷や枠がないと、より獣じみたものへと退行していくものなのですね。
言うまでもなく犯罪行為に準ずることはしませんでしたが、奇声をあげて走り回ったり、全力で踊ってみたり、歌ったり叫んだり泣き喚いてみたり。
とても人様にお見せできないような醜態を、もちろん仕事の空き時間にですよ、これでもかと晒しておりました。それがもう楽しくて。
そしてある日、ほんの気まぐれから、もともとは歌の練習でもしようと思って持ち込んでいたボイスレコーダーでその様子を録音してみようと思いついたわけなんです。
その気ちがいじみた様をです。
ようやく話がつながりましたね。
さて今回、数年ぶりに日の目を見たボイスレコーダーのなかに、この時の録音ファイルが残っていたわけです。
あなたならどうするでしょうか、それを再生するのか、それとも無かったことにして闇に葬るのか。
人は好奇心には勝てない生き物なのです。
では簡潔に結果だけ述べたいと思います。
・・パンドラの箱でした。
気を取り直しまして、
AVR リリースシールド3回目です。
レア
1 《鬱外科医/Gloom Surgeon(AVR)》
1 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
1 《盗品/Stolen Goods(AVR)》
1 《別世界の大地図/Otherworld Atlas(AVR)》
1 《狂気堕ち/Descent into Madness(AVR)》
1 《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》
がっかり神話の代表格《狂気堕ち/Descent into Madness(AVR)》を見事ひきあてる。
うむ・・。
それでも神話を連続でひく流れはつづいているし、ここは良しとしよう。
ぱっとしないレアだが早くも2枚目の《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》は本当に嬉しい。相変わらず狼の立ち姿ははかっこかわいい。
ひそかにお気に入りのギャンブルカード《盗品/Stolen Goods(AVR)》も使ってやりたい。
カードプール
白
1 《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》
1 《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》
1 《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》
1 《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》
1 《幽体の門護衛/Spectral Gateguards(AVR)》
1 《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》
1 《州民の声/Voice of the Provinces(AVR)》
1 《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》
1 《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》
1 《呪い破り/Cursebreak(AVR)》
1 《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》
1 《牙抜き/Defang(AVR)》
スペルは使いやすいものばかり。クリーチャーも悪くはないが、いかんせん数がたりない。特に1~3マナ域。メインを張れる相手しだいか。
青
1 《翼作り/Wingcrafter(AVR)》
1 《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》
1 《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》
1 《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》
1 《霧鴉/Mist Raven(AVR)》
1 《厳格な導師/Stern Mentor(AVR)》
2 《腐冠のグール/Rotcrown Ghoul(AVR)》
1 《一瞬の散漫/Fleeting Distraction(AVR)》
1 《知恵比べ/Outwit(AVR)》
1 《順風/Favorable Winds(AVR)》
1 《幽体化/Ghostform(AVR)》
1 《幽霊の接触/Ghostly Touch(AVR)》
1 《悪寒/Crippling Chill(AVR)》
2 《戦慄水/Dreadwaters(AVR)》
1 《霊奪い/Geist Snatch(AVR)》
1 《盗品/Stolen Goods(AVR)》
1 《材料集め/Amass the Components(AVR)》
これまた粒ぞろいのクリーチャー。そしてやはり絶対数が足りない。特に低マナ域。
《厳格な導師/Stern Mentor(AVR)》、《腐冠のグール/Rotcrown Ghoul(AVR)》×2、《戦慄水/Dreadwaters(AVR)》×2には夢が広がるが、これはきっと罠だ。
これも相方しだいか。
黒
1 《狩り立てられたグール/Hunted Ghoul(AVR)》
1 《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(AVR)》
1 《鬱外科医/Gloom Surgeon(AVR)》
1 《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend(AVR)》
1 《流血の鑑定人/Bloodflow Connoisseur(AVR)》
1 《悪魔の監督官/Demonic Taskmaster(AVR)》
1 《汚染された死体/Polluted Dead(AVR)》
2 《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》
1 《捕食者の計略/Predator’s Gambit(AVR)》
2 《屍噛み/Necrobite(AVR)》
1 《残虐の勝利/Triumph of Cruelty(AVR)》
1 《不浄の契約/Unhallowed Pact(AVR)》
1 《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》
1 《狂気堕ち/Descent into Madness(AVR)》
《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》が2枚あるが、全体的に生物の少ないプールでうまく活用できるのか?
《悪魔の監督官/Demonic Taskmaster(AVR)》をいまいち信用しきれない。
決め手にかける印象。
赤
1 《石大工/Stonewright(AVR)》
1 《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》
2 《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer(AVR)》
1 《暴動の首謀者/Riot Ringleader(AVR)》
1 《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》
1 《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
1 《流城の継承者/Heirs of Stromkirk(AVR)》
1 《ヘイヴングルの吸血鬼/Havengul Vampire(AVR)》
3 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1 《火の装い/Guise of Fire(AVR)》
1 《掲げられた軍旗/Banners Raised(AVR)》
1 《異常な俊敏性/Uncanny Speed(AVR)》
1 《いかづち/Thunderbolt(AVR)》
1 《危険な賭け/Dangerous Wager(AVR)》
1 《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt(AVR)》
1 《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》3枚、《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》もあるし、これはどんど焼きの予感・・!皆の衆、祭りは近いぞ!
クリーチャーもかなり優秀なのだが、3マナ4マナはどの色もけっこう揃ってるのよ。大丈夫、この低マナ域のうすさ・・
とはいえ、いまのところ一番メインに近い。
緑
1 《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》
1 《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》
1 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
1 《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
1 《貪爪/Vorstclaw(AVR)》
1 《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
1 《防護の言葉/Sheltering Word(AVR)》
1 《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》
1 《接地/Grounded(AVR)》
1 《巣穴の探査/Lair Delve(AVR)》
2 《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》
1 《茨の雨/Rain of Thorns(AVR)》
クリーチャーが少ない!ただ質は良い!すごく!!
少数精鋭ってすごく心惹かれる言葉だけど、MTGの世界では往々にして数の暴力が正義であったりするんだよな。
2枚の《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》は強いし、《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》もかなり使える。
よっぽどメイン色が豊富なら採用もあるけれど・・。
その他
1 《グリセルブランドの巻物/Scroll of Griselbrand(AVR)》
1 《アヴァシンの巻物/Scroll of Avacyn(AVR)》
2 《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》
1 《別世界の大地図/Otherworld Atlas(AVR)》
特になし。
《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》はかなり強いと伝え聞くが、重すぎてなかなか手がでない。どうなの?
使用デッキ
土地 17
10 《山/Mountain(UNH)》
7 《森/Forest(UNH)》
クリーチャー 14
1 《石大工/Stonewright(AVR)》
1 《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》
1 《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》
2 《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer(AVR)》
1 《暴動の首謀者/Riot Ringleader(AVR)》
1 《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》
1 《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》
1 《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
1 《流城の継承者/Heirs of Stromkirk(AVR)》
1 《ヘイヴングルの吸血鬼/Havengul Vampire(AVR)》
1 《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
1 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
1 《貪爪/Vorstclaw(AVR)》
スペル 9
3 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1 《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
1 《いかづち/Thunderbolt(AVR)》
1 《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt(AVR)》
2 《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》
1 《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》
序盤は《火柱/Pillar of Flame(AVR)》、
中盤は厚めのクリーチャー、
《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》と《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》でフィニッシュ。
自分としてはめずらしく3色目をタッチせず2色で組めました。
1戦目 赤白 ××
Game 1
後手であるということ。
1マナ《石大工/Stonewright(AVR)》
2マナ《いかづち/Thunderbolt(AVR)》いちおう除去
3マナ《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer(AVR)》
《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt(AVR)》
とあることから2ランドキープしてしまう。土地を1枚ひきこめばなんとかなるはず・・!
結果的にこの選択が全てだった。
案の定2ランドで2ターンとまる。
《石大工/Stonewright(AVR)》は即効で《火柱/Pillar of Flame(AVR)》に焼かれ、《いかづち/Thunderbolt(AVR)》など赤白の軽量クリーチャーの前では出る幕もない。
相手は毎ターン順調にマナをのばし、《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》《石大工/Stonewright(AVR)》と続ける。ダメ押しは《月銀の槍/Moonsilver Spear(AVR)》。
おっ!天使トークンが出てくればやっと《いかづち/Thunderbolt(AVR)》の出番だゾ、やったね!
って、そういう問題かいっっ!!
そもそもね《いかづち/Thunderbolt(AVR)》を序盤さばき用だと思っていた自分が間違ってました。そりゃそうですよね、ははは。
5ターン目にようやく3枚目の土地を置き《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer(AVR)》をキャスト。次ターンでの結魂先制を夢見て、残りライフも少ないのに相打ちを拒否。
そして迎えた第6ターン。
引くは奇跡《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》。
土地はいまだ3枚のまま。
いまはね、頭数がほしいんすよ、もうライフが一桁なんす、ハンドの生物は3マナなんす、いくら破格の奇跡コストっつてもね、うちには1マナすら余裕がないんすよ・・・
奇跡というものは、ただ漠然と待ち受けていればいいというものではない。
まず構築の段階から、シナジーを意識しマナカーブを調整しなにを取りなにを切り捨てるのか決断を下し、時にはマリガンを英断し、試合が始まれば刻一刻と変化する状況の中で、絶対的に正しい答えなど存在しない中で、数限りない選択肢のなかから自分が最良とするものを選びつづけなければならない。
そうやってベストを尽くしたうえで、なお真摯に勝利を渇望する人間の前にだけ奇跡は訪れるのだ。
というよりも、そうしてはじめて、奇跡は奇跡としてその目に映るのである。
目の前を通り過ぎるチャンスを、チャンスと捉えるかいつもの取るに足らない雑多な町の一風景と捉えるかは、すべて自分自身の有りように依っているのだ。
努力もせず積み重ねもせずただ怠惰に日々を浪費して、「あー宝くじでも当たんねぇかなぁ」などとほざいて生きるのは、なにかを請い願う姿勢とはいえない。それはただの逃避だ。
自分で言っておきながら耳が痛い!!
Game 2
後手選択。マナスクリューの恐怖から、4ランドキープ。初動は3ターン目になりそうだが、《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》も素打ちできそうだしなんとかなるだろう。
結果的にこの選択が全てだった。
・・せーのっ!「これすべ、パート2!!」
テレビってしばらく見てないんですけど、ごきげんようってまだやってるんですかね?
後手2T目、想定どおり2枚目の土地を置くだけでターンを返すと、相手は前のターンにキャストしていた《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》につづいて《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》を送り出す。
3/1になった打撃者にワンツーをくらい早くもライフは14に。
後手3T目、《火柱/Pillar of Flame(AVR)》をトップ。《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》にはご退場いただく。
ここで残りの2マナでなにかブロッカーをキャストできればいいのだが、手札にはなにもない。無駄に土地を立てたままターンを返すはめに。
ここでも低マナ域生物の重要性を痛感する。
案の定、相手は《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》をキャストし、速攻でアタック。
ライフはすでに10点をきっている。
こちらはようやく《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer(AVR)》をキャストするのみ。
そこから相手は《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》のみでアタック。
これはブロックするべきだったのだろうか?
自分には次ターンでの結魂先制が見えているし、ここは耐えるしかない、と。
相打ちを取れる場面では取っていったほうがいいのだろうか、ここらへんの判断が自分にはまだいまひとつ自信がない。
通してライフは残り7。
それから《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》が出てきて、6枚目の土地をおかれ枚ターン2点ずつ本体を削られ負け。
《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》はまったく評価していなかったのだが、かなりやっかいな印象でした。
2戦目 白緑t青 ×○○
Game 1
後手選択。1ランドマリガン→1ランドマリガン→さらに1ランド。
後手とはいえ3マリガンする勇気はなかった。
まるで土地がひけず、結婚した《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》と《花咲くもつれ樹/Flowering Lumberknot(AVR)》の前に手も足も出ず。
3game 連続でろくなプレイもできず、気が滅入ってきた。
2戦目までの待ち時間にあたためていた第二プランを検討してみる。
どうも赤の前のめりな感じと決め手として採用しているカードの重さとがちぐはぐなような気がしていたのだ。
第二プラン
土地 17
7 《島/Island(UNH)》
6 《森/Forest(UNH)》
4 《山/Mountain(UNH)》
クリーチャー 12
1 《翼作り/Wingcrafter(AVR)》
1 《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》
1 《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》
1 《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》
1 《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》
1 《厳格な導師/Stern Mentor(AVR)》
1 《霧鴉/Mist Raven(AVR)》
1 《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》
1 《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
1 《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》
1 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
1 《貪爪/Vorstclaw(AVR)》
スペル 12
3 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1 《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》
1 《いかづち/Thunderbolt(AVR)》
1 《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》
1 《悪寒/Crippling Chill(AVR)》
1 《材料集め/Amass the Components(AVR)》
1 《盗品/Stolen Goods(AVR)》
1 《霊奪い/Geist Snatch(AVR)》
2 《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》
生物の数はさらに減り、低マナ域はすかすか。
多色化パーツもないのに無理くり3色にしている。
それでもシナジーは多いし、うまく回ってしまえばイージーウィンの形も見える。
というかもう、うまく回ること、を前提にこれにかけるしかない。
そんな心境でした。
以下のラウンドでは、各ラウンドのGame 1 以外全てこのデッキにシフトして対戦しました。
Game 2
後手選択。初動はともに3T目、《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》を《火柱/Pillar of Flame(AVR)》で焼く立ち上がり。
相手の土地が1ターン止まった隙に、《厳格な導師/Stern Mentor(AVR)》と《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》を結魂し、相手の《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》、《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》をとめながらライブラリーアウトを狙う。
それでも殴ってくる《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》4/4。
これは、なにかあるな・・!
《厳格な導師/Stern Mentor(AVR)》と《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》2対でブロックしたところでとんでくる《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》。
こちらもそれに《連携攻撃/Joint Assault(AVR)》でこたえ、こちらは計+4/+4のボーナスを得る。
ダメージ割り振りが罠師→導師だったため、伝令のパワー6を5/7の罠師で受け止めたうえで2体分のパワーで伝令を葬り去るという、まさに連携プレー!
これがマジックや!!
しかし相手も粘るもので、《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》が《死の超克/Defy Death(AVR)》でサイヤ人化、帰還を果たし、《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》からの強化も得て7/7で殴ってくるという展開。
それをこちらは《翼作り/Wingcrafter(AVR)》の力をかりた《貪爪/Vorstclaw(AVR)》7/7で迎え撃つ。
相打ちをとったところで、相手投了。
まだまだどちらに転ぶか分からない展開だっただけにほっとしました。
かなり長いゲームだったので残り時間を気にしたのかもしれません。
こちらも詳細なメモを取りながらのプレイで時間を消費していたので、正直助かりました。この時点で残り9分弱といったところ。
え、メモ?ボイスレコーダーは?
と思ったそこのあなた、鋭い!!
あのへっぽこ機械は使えないので1戦目で解雇しましたけど、なにか?
まずね、音声で残すってことは再生するのにかかったプレイ時間と同じ時間だけ必要になるっていうことなんですよ。Replayでの早送りで慣れてしまった自分には、とてもまどろっこしくてやってられません!
それからね、状況の変化を逐一声に出していくわけじゃないですか。セットランドだの、○○プレイだの、迷っている場面ではAではなくBをキャストした理由なんかを筋道立ててしゃべったりしているわけですよ。
もうね、ゲームに集中できないことこのうえない!!
本末転倒とはまさにこのことですね。
そしてなにより、メモ書きに切り替えた一番の理由は・・
自分の声が気持ち悪い!!
これにつきます。
さ、次だ次。
Game 3
相手後手1マリガン。
動きの芳しくない相手に対し、こちらは
《翼作り/Wingcrafter(AVR)》《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》結魂
《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》結魂
とイージーウィンの構え。
相手の場には《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》がただひとり。
これは勝ったなとフルアタックするも、タップしていたはずの《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》が《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》で起き上がり《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》をブロック。《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》との合わせ技で討ち取られてしまう。
これはやってはいけないミスだった。
有利な場面でこそ慎重を要するというのに。
2点の追加ダメージ欲しさに、未来の安全を手放したようなものだ。
幸い土地が7マナまで伸び、《霊奪い/Geist Snatch(AVR)》と《悪寒/Crippling Chill(AVR)》をかまえながら《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》で削って勝ち。
相手の不運に助けられた感が強い。
3戦目 白青 ○×○
Game 1
相手先手2マリガン。
こちらは4ランドキープで、《火柱/Pillar of Flame(AVR)》はあるものの初動はおそらく《流城の継承者/Heirs of Stromkirk(AVR)》になりそう。
なぜ、キープしたし。
相手の2マリガンを見て「もっと早めに押していける手札なら」などと思ってしまったが、それはさすがに自分勝手すぎるだろう。
後手1T目、最初のドローは《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》。
《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》!?
そういえば3戦目にしてはじめてお目にかかったわ。
俺「お前いままでどこでなにをやってたんだよっ!?」
銀「はは、そう怒るなって。ヒーローは遅れて登場するものと相場は決まっているだろう?」
こいつまじでこき使ってやる・・
マリガンの影響か動きの悪い相手に対し、こちら4T目《流城の継承者/Heirs of Stromkirk(AVR)》に、5T目奇跡《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》を全力でそそぎこんで圧倒。
あれ、銀心さん、まだいたんすか?
Game 2
相手先手。1T目から《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》、《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》、《枷霊/Fettergeist(AVR)》と攻め立てられる。
せっかくの《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》もチャンプにまわし、それでも《火柱/Pillar of Flame(AVR)》《火柱/Pillar of Flame(AVR)》で場をならし、
迎えるは後手第6ターン、ブロックにも回さず残していた《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》に奇跡《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》が舞い降りる。
これを待っていたのさ!
奇跡とは祝福とは、嵐に耐え苦難を乗り越え、それでも諦めなかった者にだけ与えられるのだ!!
さあゆけ、《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》よ!!!
《魂運び/Spirit Away(AVR)》で《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》を奪われて負け。
え・・、裏切られた・・?
しかもあいつ俺のところにいる時よりなんだか力強そうだし、それになんであんなに楽しそうに飛んじゃったりしてるわけ・・?
なんだか人間不振になりそうです、というかスピリット不振というか・・
Game 3
後手選択。
1T目の《翼作り/Wingcrafter(AVR)》を《火柱/Pillar of Flame(AVR)》で焼くたちあがり。
しかし2T目の《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》がとめられない。
《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》を身にまとった3点パンチを3回くらう。
こちらは《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》をだしたけれど、《枷霊/Fettergeist(AVR)》まで追加されてもう後がない・・!
そしてトップ《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》。
待ってました!!
もう遅いっすよ~、どこいってたんすか~
呪禁もちの6/7、8/8ってちょっと反則ですよね。
あ、《枷霊/Fettergeist(AVR)》には《いかづち/Thunderbolt(AVR)》を落としといてやった。
スピリットとかなんかきもいし。
4戦目 白青
8packほしい。どうしてもほしい。
Game 1
後手選択。
相性が悪いか、飛行が止められない。
《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》に《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2枚、
結魂で飛んでいる《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》に《いかづち/Thunderbolt(AVR)》を消費してしまう。
そうなると後続の《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》には対処手段がなく、ようやくひいた《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》に素打ちの《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》でカウンターをのせるも、バウンスされて万事休す。
バウンスの強さを知った。
Game 2
後手選択。
《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》と《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》を結魂させ、素打ちの《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》を「ベラ」につぎこみ突っ込ませる。
こうなったらバウンスも効かないしそうそう対処はできまい。
呪禁の反則的な強さ、ふたたび。
最後は《火柱/Pillar of Flame(AVR)》×2を本体に叩き込んで勝ち。
Game 3
本日の最終戦。
この結果で3packか8packかが決まる。この差は大きい。
こちら先手。
2T目《翼作り/Wingcrafter(AVR)》でスタート。しかし後続がでない。
相手は《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》、《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》と動き確実に殴ってくる。
先手4T目、土地は4枚。
手札には《火柱/Pillar of Flame(AVR)》《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》とあるものの、《霊奪い/Geist Snatch(AVR)》があることから、カウンターを構えそのままターン
を返す。
これは賭けだが、《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》の起動を求めてクリーチャーを展開してくるはず!
これが功を奏し、後手4T目、メインに打たれた《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》を見事撃墜!
おそらくここが、このgameにおける一番の山場だったと思う。
いくらでも安全な状態で打てるはずの、そしてもっと有効に活用できる場面が必ずあるはずの《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》のキャストを急がせたのは、やはり《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》の存在だったのではないだろうか。
天使デッキ天使に溺れる、といったところか。うん、ドヤ顔で言ってますよ。
もしかしたらカウンターの弱い環境ということもあるのかもしれないな。
その後、《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》を《火柱/Pillar of Flame(AVR)》で焼き、《霊の罠師/Geist Trappers(AVR)》と《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》を結魂。
まもなく《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》を引きいれ後は押すばかり。
これはもうこのデッキのひとつの勝ちパターンだと思う。
ラストは《いかづち/Thunderbolt(AVR)》を本体に打ち込んで勝ち。
というわけで×○○。
ついに3-1しました!
やったーー!!!
結果的にデッキチェンジが正解のようでした。
赤緑 1-4
↓
青緑t赤 5-1
なのでその差は歴然です。
半信半疑で組み替えたとき思ったよりもずっと強かった。
全体的に遅めの相手にも救われたような気がします。
MVPはもちろん《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》ですが、その強さを磐石にする《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》がなかなか曲者だと思いました。
あー疲れた。
ながながと書いてきたので疲れました。
ではこのへんで、さようならー
AVR リリースシールド 2回目
2012年5月25日 MTG コメント (2)DNをはじめて、このシールドの自分のデッキ構築ぶりとかプレイングが人目にさらされるのだと思ったら、プレッシャーがはんぱない!
だいたい自分、すごいへたくそなんです。
はじめて祭りのシールドに参加したのが確かM11だから、それからSoM,MBS,NPH,M12,ISD,DKAとつごう7回参加してきているわけですが、いまだに4-0の経験がありません。
3-1も数えるぐらい。そんなです。
ま、へたなのは仕方ない。これからうまくなっていけばいい。
足さえ止めなければどこかにはたどり着けるはず。
でも困るのは、勝つべきところでしっかり勝ちきらないと出費がかさんでしょうがないということなんです。
あんまり現金もぶっこめないし、たまにしかプレイできない→なかなか上達しない→ますます勝てない→チケがつきる→しかたなく数少ないレアを売りさばく→構築からますます足が遠のいていく→ペイできる可能性がさらに低くなる。
まさに負の連鎖。
これがイタゴラスイッチというやつだろうか?
微妙にちがう気がするけど。
あーあ、なんかタミヨウとか10枚ぐらいひかないかなー
6パックでしょ、Foilもあるわけでしょ、そしたらさ最大12枚までは可能性があるってことじゃない!?だよね!!
よし、やる気でてきた。
そんなわけでAVRリリースシールド 2回目です。
レア
カードプール
使用デッキ
白をメインに据え、多色化パーツの優秀さで緑をお供に。
《死の風/Death Wind(AVR)》3枚をタッチしました。
4マナ5マナの生物がすかすかなのが気にかかります。
序盤は人間で積極的に攻めて、《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》で戻すプランです。
果たしてそううまくいくのか。
対戦結果
1戦目 緑白t赤 ○×○
Game 1
相手先手で2マリガン。2T目に《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》を出したきりであとは動きなし。
こちらは《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》→《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》→《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》→《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》と順調に展開して勝ち。
Game 2
こちら先手。3T目まで動きのない相手に対して、《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》と展開して攻めるも、《歓喜の天使/Angel of Jubilation(AVR)》《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》と出てきて《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》を奪われ、あっという間にライフは一ケタに。
なんなんこれ、レアゲーやないか!
接死結魂と《死の超克/Defy Death(AVR)》でねばるも、最後は《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》の速攻に削り取られて負け。
Game 3
《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》が大活躍。
先ずは森森平地という土地状況ながら「成長」の力で「天使」が登場、CIPで「成長」をバウンス。
次ターンに「成長」さん再び降臨、この時点で2ドロー。
さらに相手の除去を《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》でかわした「天使」ちゃんが、再びCIPで「成長」をバウンス。
「成長」先輩みたび降臨。まじはんぱない。
そんなこんなでぶいぶい攻めるも、奇跡《狩られる者の逆襲/Revenge of the Hunted(AVR)》に4対1交換を迫られ戦線は崩壊。
なんなんこれ、レアゲーやないか!!
しかし負けじとこちらも《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》をトップ。うまい具合に墓地に送られた4人がみな人間で無事生還をはたす。
そのまま押し切って勝ち。
これがマジックや!!!
え・・、まだ1戦目・・
あと何文字打てばいいの・・
2戦目 青白 ×○○
Game 1
相手先手、共に1マリガン。
後2T《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》
先3T《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》
後3T《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
先4T《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》
後4T 土地とまる
先5T《ネファリアの密輸人/Nephalia Smuggler(AVR)》
後5T まだ土地とまる
先7T《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》
土地がとまり苦しい展開ながら、《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》が先制用のマナを立てることで睨みをきかせ、3点×4発の12点を削ってくれる。
が、まもなく《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》《大天使/Archangel(AVR)》が走り出し負け。
ですよねー。
Game 2
決着までの15ターンで1枚も森をひかず、終盤は手札の三分の二がつねに腐った状態でプレイをつづける。
お互いにクリーチャーを並べ膠着したところで、相手《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》の沼渡りにちくちくと削られる展開。ちなみに決着までの15ターンで1枚も《死の風/Death Wind(AVR)》吹かず。まったくの無風でした。
なんだよこれ、ほんとよく勝てたわ。
残りライフ4まできたところで《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》さん登場。人間たちのバンザイアタックからの《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》さん登場。それから《死の超克/Defy Death(AVR)》で死の淵から蘇った《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》ちゃんが大活躍。
しかしなんなの。死の淵から蘇っただけで、なんでパワータフネスが増えてんの?
可愛い顔して、あの子はサイヤ人かなんかなの?
なにはともあれ天使さんのおかげで辛勝。
Game 3
相手が《島/Island(AVR)》単でもじもじしている間に、こちらは《解放の天、もといサイヤじ、もとい《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》ちゃんと《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》先輩がいつものぐるぐる大活躍。
《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》を警戒して《沼/Swamp(AVR)》は置かず、《死の風/Death Wind(AVR)》用の黒マナは《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》でまかなう。3Game目はさすがに吹いてきてるのを感じました、うんまぁ、なんか腐臭のただよう風ですけどね。
さすがに展開力の差で勝ち。
3戦目 黒緑 ××
Replay が2戦とも消失。ちょっと嬉しい。
でもこの試合、今年にはいってから1,2を争うような見事な接戦でした。
相手の外人もめっちゃテンションあがってなにやらわーわー言っとりました。
ざっと説明します。
こちらは例のごとく《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》でクリーチャーをずらっと展開し、相手はファッティ含め4体。
ライフは相手19、こちら9
ライフ差はありますが、相手のハンドはすでになく次ターンのこちらのアタックで勝ちというところでした。
そこでトップ《殺戮の波/Killing Wave(AVR)》。X=9。
こちらの戦線は壊滅し、相手は2体をいけにえにささげライフは残1。
そこから残った2体のアタック+《常夜の影/Evernight Shade(AVR)》の1点バンプできっちり9点持っていかれました。
うん、ま、しかたない。
楽しかったしね。
4戦目
ここが正念場。
スタートダッシュ2連勝でいい感じ、と思いきや3戦目を落とし、ここでもずるずる後退するようならいつもの勝ったり負けたりの2-2となんの変わりもない。
俺は8パック持って帰りたいんだ!
Game1
《翼作り/Wingcrafter(AVR)》2体に持っていかれた。
なんなのあいつ、次から次へとみんなトビやがって、なんか薬でもきめてんじゃねーの!?
次だ、まだ次がある。
Game2
《天使の壁/Angelic Wall(AVR)》、2体目の《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》と《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》までもサイドインし飛行軍団を迎え撃つ気は充分。
来い!
と、思ったら~
《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》と《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade(AVR)》にボッコボコにされました。
ほんとねボッコボコだよボッコボコ。
ボッコちゃん状態だよ。N氏もまっさおだよ。
最後、相手の場に並んだ7体のクリーチャーが全員フライヤー&全員7/7越えってなんなの?
はい、今回も2-2でした。
はぁ、勝てないなぁ。
デッキの選択は正しかったのだろうか?
いま試しに白に青を散りばめてみたところ悪くないように見える。
生物のマナカーブもきれいだし、飛行も多い、結魂もできる。
奇跡《消え去り/Vanishment(AVR)》と《厳格な導師/Stern Mentor(AVR)》のプチコンボも見えます。
ええ、でも、《死の風/Death Wind(AVR)》×3のタッチは間違ってないと思うし、3色にするなら《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》は必要だよなぁ?
安定の緑だと思っていましたが、対戦してみて青の強さに目を開かれている感じです。
次ですな。
カード使用雑感
《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》
上でも書きましたが使い勝手が良すぎる。
あ、いや、都合のいい女っていうわけでは決してないんだよ、誤解しないでね?
なんか俺疲れてるみたいです・・。
《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》を戻したりCIPを使い回したり、《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》を戻してのライフゲインに救われた場面もありました。さすが救い手。
ただなんかその、《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》に《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》がぐるぐるされている感じが、あごで使われてる感があって笑えました。「黄金」の方がマナコストもサイズも、そしてたぶん年齢も人生経験もずっと上だろうに、なんか不憫だわ。
同じ理由で《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》もなかなか優秀でした。
なにより1マナという軽さが素晴らしいですね。
《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
素晴らしい。
ISD,DKA環境では《ネファリアの海鳶/Nephalia Seakite(DKA)》《ホロウヘンジの霊魂/Hollowhenge Spirit(DKA)》と瞬速に遭遇する場面も多くかなり警戒されていたのですが、今環境の、特にシールドのようなプールではほとんど意識されてないような気がします。ぶつかっちまったら仕方ない、相手のプールが良かったんだろ、的な。
それとも、できるプレーヤーはしっかりとケアしているのでしょうか?
とにもかくにもできる1枚でした。
そんなところですね。
あーつかれた。
だいたい自分、すごいへたくそなんです。
はじめて祭りのシールドに参加したのが確かM11だから、それからSoM,MBS,NPH,M12,ISD,DKAとつごう7回参加してきているわけですが、いまだに4-0の経験がありません。
3-1も数えるぐらい。そんなです。
ま、へたなのは仕方ない。これからうまくなっていけばいい。
足さえ止めなければどこかにはたどり着けるはず。
でも困るのは、勝つべきところでしっかり勝ちきらないと出費がかさんでしょうがないということなんです。
あんまり現金もぶっこめないし、たまにしかプレイできない→なかなか上達しない→ますます勝てない→チケがつきる→しかたなく数少ないレアを売りさばく→構築からますます足が遠のいていく→ペイできる可能性がさらに低くなる。
まさに負の連鎖。
これがイタゴラスイッチというやつだろうか?
微妙にちがう気がするけど。
あーあ、なんかタミヨウとか10枚ぐらいひかないかなー
6パックでしょ、Foilもあるわけでしょ、そしたらさ最大12枚までは可能性があるってことじゃない!?だよね!!
よし、やる気でてきた。
そんなわけでAVRリリースシールド 2回目です。
レア
1 《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》
1 《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》
1 《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository(AVR)》
1 《戦慄の奴隷商人/Dread Slaver(AVR)》
1 《無限反射/Infinite Reflection(AVR)》
1 《魂の収穫者/Harvester of Souls(AVR)》
自分はカードプールをもらったら、まずレアリティ別でソートしてレア及び神話レアをチェックします。
正直なところ、MOをしていて最も楽しみな瞬間と言っても過言ではない。
ドラフトで自分のパックをあけるというのもこれに近いものがありますが、やはり自分はシールドですね。「Piles by rarity」をクリックした瞬間の、左側にずらずらっとレアが並ぶ光景にはなんとも心弾むものがあります。
ただはずれを引いた時のがっかり感もなかなかです。
特にAVRは金枠が見当たらない時点で、
「あー神話天使はなしかー、いやまだ銀心が、タミヨウがある・・・!」→「まぁ、ないわな」というダブルパンチ仕様なので心に刺さります。
さて今回は・・、まぁ、ないですよね・・。
カードプール
白
1 《真夜中の決闘者/Midnight Duelist(AVR)》
2 《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》
1 《天使の壁/Angelic Wall(AVR)》
2 《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》
1 《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》
1 《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》
1 《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》
1 《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》
1 《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》
1 《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》
1 《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》
2 《信じ抜く心/Leap of Faith(AVR)》
1 《天使の慈悲/Angel’s Mercy(AVR)》
1 《死の超克/Defy Death(AVR)》
低マナ域のクリーチャーもいるし優秀な天使もいる、《死の超克/Defy Death(AVR)》で回収もできるし、なにより《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》が鎮座ましましているじゃありませんか!
白は使いたいですね。
青
1 《翼作り/Wingcrafter(AVR)》
1 《錬金術師の弟子/Alchemist’s Apprentice(AVR)》
1 《枷霊/Fettergeist(AVR)》
1 《電位式錬金術師/Galvanic Alchemist(AVR)》
2 《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》
1 《厳格な導師/Stern Mentor(AVR)》
1 《腐冠のグール/Rotcrown Ghoul(AVR)》
1 《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》
1 《一瞬の散漫/Fleeting Distraction(AVR)》
1 《幽霊の接触/Ghostly Touch(AVR)》
1 《幽体化/Ghostform(AVR)》
1 《霊奪い/Geist Snatch(AVR)》
1 《消え去り/Vanishment(AVR)》
1 《無限反射/Infinite Reflection(AVR)》
クリーチャーは悪くないけどスペルがちょっと。《無限反射/Infinite Reflection(AVR)》もどうやって使えばいいのか分かりません。
相方次第、すくなくともメインは張れないかな。
黒
2 《狩り立てられたグール/Hunted Ghoul(AVR)》
1 《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》
1 《照明灯の霊/Searchlight Geist(AVR)》
1 《戦慄の奴隷商人/Dread Slaver(AVR)》
1 《汚染された死体/Polluted Dead(AVR)》
1 《魂の収穫者/Harvester of Souls(AVR)》
3 《死の風/Death Wind(AVR)》
1 《腐肉化/Ghoulflesh(AVR)》
1 《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》
1 《屍噛み/Necrobite(AVR)》
1 《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion(AVR)》
1 《墓の入れ替え/Grave Exchange(AVR)》
《死の風/Death Wind(AVR)》3枚が目をひく。
レアクリーチャーが2匹いるが、絶対数が足りない。
タッチで良いかも。
赤
1 《ソンバーワルドの自警団/Somberwald Vigilante(AVR)》
1 《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》
1 《ハンウィアーの槍兵/Hanweir Lancer(AVR)》
1 《暴動の首謀者/Riot Ringleader(AVR)》
1 《流城の継承者/Heirs of Stromkirk(AVR)》
1 《火の装い/Guise of Fire(AVR)》
1 《掲げられた軍旗/Banners Raised(AVR)》
3 《悪だくみ/Malicious Intent(AVR)》
1 《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》
1 《血のほとばしり/Rush of Blood(AVR)》
2 《破砕/Demolish(AVR)》
はいきたー。
安心してきれます。きれますよね?
緑
2 《戦墓の随員/Diregraf Escort(AVR)》
1 《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》
2 《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
1 《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》
1 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
1 《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
1 《イラクサ豚/Nettle Swine(AVR)》
1 《吠え霊/Howlgeist(AVR)》
1 《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》
1 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
2 《自然な最期/Natural End(AVR)》
1 《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository(AVR)》
1 《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》
1 《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》
前回につづき《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》が2枚。
ははーん、さてはこいつ俺に惚れてるな。
だがすまない、俺には《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》がいるのだー
多色化パーツも充実。《死の風/Death Wind(AVR)》×3のタッチに向けて期待がふくらみます。
その他
1 《憑依された護衛/Haunted Guardian(AVR)》
1 《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》
2 《先兵の盾/Vanguard’s Shield(AVR)》
1 《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》
1 《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》
《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》は前回使われて強かった。
今回のプールは天使・人間共に多いのでぜひ使いたい。
使用デッキ
土地 17
9 《平地/Plains(AVR)》
6 《森/Forest(AVR)》
2 《沼/Swamp(AVR)》
クリーチャー 15
1 《真夜中の決闘者/Midnight Duelist(AVR)》
2 《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》
1 《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》
2 《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
1 《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》
1 《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》
1 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
1 《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
1 《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》
1 《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》
1 《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》
1 《吠え霊/Howlgeist(AVR)》
1 《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》
スペル 9
3 《死の風/Death Wind(AVR)》
1 《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》
1 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
1 《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》
1 《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》
1 《死の超克/Defy Death(AVR)》
1 《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》
白をメインに据え、多色化パーツの優秀さで緑をお供に。
《死の風/Death Wind(AVR)》3枚をタッチしました。
4マナ5マナの生物がすかすかなのが気にかかります。
序盤は人間で積極的に攻めて、《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》で戻すプランです。
果たしてそううまくいくのか。
対戦結果
1戦目 緑白t赤 ○×○
Game 1
相手先手で2マリガン。2T目に《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》を出したきりであとは動きなし。
こちらは《刃の篭手/Bladed Bracers(AVR)》→《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》→《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》→《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》と順調に展開して勝ち。
Game 2
こちら先手。3T目まで動きのない相手に対して、《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》と展開して攻めるも、《歓喜の天使/Angel of Jubilation(AVR)》《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》と出てきて《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》を奪われ、あっという間にライフは一ケタに。
なんなんこれ、レアゲーやないか!
接死結魂と《死の超克/Defy Death(AVR)》でねばるも、最後は《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》の速攻に削り取られて負け。
Game 3
《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》が大活躍。
先ずは森森平地という土地状況ながら「成長」の力で「天使」が登場、CIPで「成長」をバウンス。
次ターンに「成長」さん再び降臨、この時点で2ドロー。
さらに相手の除去を《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》でかわした「天使」ちゃんが、再びCIPで「成長」をバウンス。
「成長」先輩みたび降臨。まじはんぱない。
そんなこんなでぶいぶい攻めるも、奇跡《狩られる者の逆襲/Revenge of the Hunted(AVR)》に4対1交換を迫られ戦線は崩壊。
なんなんこれ、レアゲーやないか!!
しかし負けじとこちらも《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》をトップ。うまい具合に墓地に送られた4人がみな人間で無事生還をはたす。
そのまま押し切って勝ち。
これがマジックや!!!
え・・、まだ1戦目・・
あと何文字打てばいいの・・
2戦目 青白 ×○○
Game 1
相手先手、共に1マリガン。
後2T《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》
先3T《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》
後3T《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
先4T《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate(AVR)》
後4T 土地とまる
先5T《ネファリアの密輸人/Nephalia Smuggler(AVR)》
後5T まだ土地とまる
先7T《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》
土地がとまり苦しい展開ながら、《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》が先制用のマナを立てることで睨みをきかせ、3点×4発の12点を削ってくれる。
が、まもなく《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》《大天使/Archangel(AVR)》が走り出し負け。
ですよねー。
Game 2
決着までの15ターンで1枚も森をひかず、終盤は手札の三分の二がつねに腐った状態でプレイをつづける。
お互いにクリーチャーを並べ膠着したところで、相手《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》の沼渡りにちくちくと削られる展開。ちなみに決着までの15ターンで1枚も《死の風/Death Wind(AVR)》吹かず。まったくの無風でした。
なんだよこれ、ほんとよく勝てたわ。
残りライフ4まできたところで《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》さん登場。人間たちのバンザイアタックからの《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》さん登場。それから《死の超克/Defy Death(AVR)》で死の淵から蘇った《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》ちゃんが大活躍。
しかしなんなの。死の淵から蘇っただけで、なんでパワータフネスが増えてんの?
可愛い顔して、あの子はサイヤ人かなんかなの?
なにはともあれ天使さんのおかげで辛勝。
Game 3
相手が《島/Island(AVR)》単でもじもじしている間に、こちらは《解放の天、もといサイヤじ、もとい《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》ちゃんと《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》先輩がいつものぐるぐる大活躍。
《遠沼の探検者/Farbog Explorer(AVR)》を警戒して《沼/Swamp(AVR)》は置かず、《死の風/Death Wind(AVR)》用の黒マナは《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》でまかなう。3Game目はさすがに吹いてきてるのを感じました、うんまぁ、なんか腐臭のただよう風ですけどね。
さすがに展開力の差で勝ち。
3戦目 黒緑 ××
Replay が2戦とも消失。ちょっと嬉しい。
でもこの試合、今年にはいってから1,2を争うような見事な接戦でした。
相手の外人もめっちゃテンションあがってなにやらわーわー言っとりました。
ざっと説明します。
こちらは例のごとく《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》でクリーチャーをずらっと展開し、相手はファッティ含め4体。
ライフは相手19、こちら9
ライフ差はありますが、相手のハンドはすでになく次ターンのこちらのアタックで勝ちというところでした。
そこでトップ《殺戮の波/Killing Wave(AVR)》。X=9。
こちらの戦線は壊滅し、相手は2体をいけにえにささげライフは残1。
そこから残った2体のアタック+《常夜の影/Evernight Shade(AVR)》の1点バンプできっちり9点持っていかれました。
うん、ま、しかたない。
楽しかったしね。
4戦目
ここが正念場。
スタートダッシュ2連勝でいい感じ、と思いきや3戦目を落とし、ここでもずるずる後退するようならいつもの勝ったり負けたりの2-2となんの変わりもない。
俺は8パック持って帰りたいんだ!
Game1
《翼作り/Wingcrafter(AVR)》2体に持っていかれた。
なんなのあいつ、次から次へとみんなトビやがって、なんか薬でもきめてんじゃねーの!?
次だ、まだ次がある。
Game2
《天使の壁/Angelic Wall(AVR)》、2体目の《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》と《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》までもサイドインし飛行軍団を迎え撃つ気は充分。
来い!
と、思ったら~
《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》と《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade(AVR)》にボッコボコにされました。
ほんとねボッコボコだよボッコボコ。
ボッコちゃん状態だよ。N氏もまっさおだよ。
最後、相手の場に並んだ7体のクリーチャーが全員フライヤー&全員7/7越えってなんなの?
はい、今回も2-2でした。
はぁ、勝てないなぁ。
デッキの選択は正しかったのだろうか?
いま試しに白に青を散りばめてみたところ悪くないように見える。
生物のマナカーブもきれいだし、飛行も多い、結魂もできる。
奇跡《消え去り/Vanishment(AVR)》と《厳格な導師/Stern Mentor(AVR)》のプチコンボも見えます。
ええ、でも、《死の風/Death Wind(AVR)》×3のタッチは間違ってないと思うし、3色にするなら《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》は必要だよなぁ?
安定の緑だと思っていましたが、対戦してみて青の強さに目を開かれている感じです。
次ですな。
カード使用雑感
《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》
上でも書きましたが使い勝手が良すぎる。
あ、いや、都合のいい女っていうわけでは決してないんだよ、誤解しないでね?
なんか俺疲れてるみたいです・・。
《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》を戻したりCIPを使い回したり、《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》を戻してのライフゲインに救われた場面もありました。さすが救い手。
ただなんかその、《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》に《黄金夜の救い手/Goldnight Redeemer(AVR)》がぐるぐるされている感じが、あごで使われてる感があって笑えました。「黄金」の方がマナコストもサイズも、そしてたぶん年齢も人生経験もずっと上だろうに、なんか不憫だわ。
同じ理由で《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》もなかなか優秀でした。
なにより1マナという軽さが素晴らしいですね。
《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
素晴らしい。
ISD,DKA環境では《ネファリアの海鳶/Nephalia Seakite(DKA)》《ホロウヘンジの霊魂/Hollowhenge Spirit(DKA)》と瞬速に遭遇する場面も多くかなり警戒されていたのですが、今環境の、特にシールドのようなプールではほとんど意識されてないような気がします。ぶつかっちまったら仕方ない、相手のプールが良かったんだろ、的な。
それとも、できるプレーヤーはしっかりとケアしているのでしょうか?
とにもかくにもできる1枚でした。
そんなところですね。
あーつかれた。
AVR リリースシールド 1回目
2012年5月25日 MTG コメント (2)AVRのシールドは、あるいはドラフトは、つまらないという話をちょくちょく目にするような気がします。
そうなんでしょうか?
自分は正直よくわかりません。
というか、ただもうMTGだというだけで、新しいカードをプレイしたり眺めたりというただもうそれだけですごく楽しいしわくわくしてしまいます。
普段それほどプレイできない、主に金銭的な事情で、というのが一番の理由かも知れませんが。ようは単に飢えているんですね。
でもこんなに面白いものって、こんなに発売が楽しみなものって、ほかにはちょっと見当たらない気がするんだけどなぁ。
リリースイベント前には妙にそわそわしている自分に気がついたりします。
それで「なにか良いことでもあったの?」なんて聞かれたりして、けれどマジックを知らない人間になんて説明すればいいんだと。なにをどう、どこまで遡って解説を加えればいいんだと。
まぁ、伝わらないですよね。
来日して日が浅い「ニッポンダイスキ!この国は素晴らしい!」という外人さんに、日本人のこの丁寧さとか礼儀正しさとか優しさとかってね、よそよそしさだとか余所者と深く関わろうとしない排他的な国民性だとかの裏返しなんだよ、ってことを説くぐらい伝わらない。
そもそもそんな語学力なんてないし。
とりあえずえへへと笑っとけ、みたいな。
それだよ、それ!
ああ、MTGの話でしたっけ。
そうそう、言ったら言ったでね、「ああ遊戯王?」だとか、
はぐらかしたらはぐらかしたで「彼女でもできたんじゃないのー?」だとか、
もうね、アホかと。
こうして人は少しづつ心を閉ざしていくのかもしれませんね。
そんなわけでAVRリリースシールド1回目です。
レア
カードプール
デッキ
レアに引きずられて緑と赤を選択。
でもあまりの除去のなさにびびって、決して優秀とはいえない《幽体の牢獄/Spectral Prison(AVR)》を急遽追加。
なら《盗品/Stolen Goods(AVR)》 もいれちまおう!
おお《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》も入るじゃん!
的な、我ながらアレないきあたりばったり型思考停止デッキ。
いま思うと、というか全てが終わったいまになってようやく分かったのだけれど、相手の飛行がまったくどうにもならないですね。
対戦結果
Replay も残っていないし、記憶はもっと残っていませんけど?
1戦目 青白 ××
Game 1
相手の場に並んだクリーチャー6体が《翼作り/Wingcrafter(AVR)》を含めて全て飛んでいるという目を覆いたくなるような展開。
Game2 も概ねそんな感じ。
レアなんか一枚も見なかった。
へー、飛行って強いんだなぁ(遠い目)
この相手は結局優勝していたので、それだけを慰めに生きていこうと思います。
2戦目 赤白 ○○
Game 1
序盤は軽量クリーチャー、中盤は《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》に攻められ終始劣勢。
だから、飛行は止まらないんだって!!
それでもなんとかねばってねばって《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》を《濃霧/Fog》代わりに使ったり、《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》でせっせと土地を供給したりで、初手からにぎっていた《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》と《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》でワンパンKO。
すごい気持ちよかった。
Game 2
相手が土地2枚で止まっている状態での、こちら先手の4ターン目。
《盗品/Stolen Goods(AVR)》で《大天使/Archangel(AVR)》がめくれた!
これがマジックや!!
あとはもうやりたい放題。
「やりたい放題」ってなんて夢のある言葉なんでしょう。
3戦目 白緑 ○○
Game 1 Game 2 ともに序盤からクリーチャーが途切れず、《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》も強くて勝ち。
レアなんて一枚も見なかった。
4戦目 赤白t青 ○××
Game 1 こそ《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》で圧倒したものの、残りはやはり飛行がまるで止まらず負け。
初のAVRシールドは2-2でした。
ほんとにほんとに当たり前だけど飛行って強いんですね。
デッキもプレイングもへっぽこだけど、レアの力と運でのかろうじての2-2だと思います。
カード使用雑感
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》
打てば勝ち系のカードだと思うんだけど、やっぱりちょっと重かった。
ルーターで捨てる場面も多かったです。
《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
除去の少ない環境だけあってなおのこと強かったです。
結魂した相方が即殴りにいけるので速攻つきみたいなものでしょうか。
5マナってものすごく軽い気がしました。
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》
プレイできず。無念。
《盗品/Stolen Goods(AVR)》
なにがめくれてもけっこう強い気がしました。
ドロースペルみたいな感じでしょうか。1ターン展開が止まっても大丈夫な状況で打つみたいな。ちがうかな。
ただある程度押されている場面でも、クリーチャーがめくれれば即戦場に出てくれるのでけっこうやりおるなと感じました。
《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》
クリーチャーを討ち取る用のスペルだと思っていたけど、相手のフルパンをいなすような使い方のほうが多かったです。おまけつきの《濃霧/Fog》ですね。
特に今回のように《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》といった返しで決められる速攻持ちのボムがいる場合にはなかなか使い勝手がいいんではないでしょうか。
《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
キャントリップ付きではあるけれどマナ加速ではないので、こいつがいるしキープでいいかみたいなハンドで土地がつまってさあ大変なんてことがありました。
これは自分の認識がなってないせいでしょうか。
信頼していた職場の先輩のいやな面をちらっと見てしまった感じ。
つきあい方は決して変わらないんだけれど、そこには以前よりほんのちょっと距離をとっていしまうみたいな。
なにを言っているんだ俺は。
イベントのレポートを書くのってすごい大変だな。
そうなんでしょうか?
自分は正直よくわかりません。
というか、ただもうMTGだというだけで、新しいカードをプレイしたり眺めたりというただもうそれだけですごく楽しいしわくわくしてしまいます。
普段それほどプレイできない、主に金銭的な事情で、というのが一番の理由かも知れませんが。ようは単に飢えているんですね。
でもこんなに面白いものって、こんなに発売が楽しみなものって、ほかにはちょっと見当たらない気がするんだけどなぁ。
リリースイベント前には妙にそわそわしている自分に気がついたりします。
それで「なにか良いことでもあったの?」なんて聞かれたりして、けれどマジックを知らない人間になんて説明すればいいんだと。なにをどう、どこまで遡って解説を加えればいいんだと。
まぁ、伝わらないですよね。
来日して日が浅い「ニッポンダイスキ!この国は素晴らしい!」という外人さんに、日本人のこの丁寧さとか礼儀正しさとか優しさとかってね、よそよそしさだとか余所者と深く関わろうとしない排他的な国民性だとかの裏返しなんだよ、ってことを説くぐらい伝わらない。
そもそもそんな語学力なんてないし。
とりあえずえへへと笑っとけ、みたいな。
それだよ、それ!
ああ、MTGの話でしたっけ。
そうそう、言ったら言ったでね、「ああ遊戯王?」だとか、
はぐらかしたらはぐらかしたで「彼女でもできたんじゃないのー?」だとか、
もうね、アホかと。
こうして人は少しづつ心を閉ざしていくのかもしれませんね。
そんなわけでAVRリリースシールド1回目です。
レア
1 《盗品/Stolen Goods(AVR)》
1 《灰口の悪魔王/Demonlord of Ashmouth(AVR)》
1 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1 《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》
自分にしてはこんなに素敵なレアがひけるなんてほんと珍しい。
そもそも神話とかふだんまずお目にかからないし。
中でも《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》が一番嬉しいですね。
強さももちろん、イラストが好きです。
動物はいいですよね。
カードプール
白
1 《真夜中の決闘者/Midnight Duelist(AVR)》
2 《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》
1 《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》
1 《解放の天使/Emancipation Angel(AVR)》
1 《ミッドヴァストの守護者/Midvast Protector(AVR)》
1 《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》
1 《幽体の門護衛/Spectral Gateguards(AVR)》
1 《州民の声/Voice of the Provinces(AVR)》
1 《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》
1 《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》
1 《牙抜き/Defang(AVR)》
1 《天使の慈悲/Angel’s Mercy(AVR)》
構築中はうーんって感じですぐに切ってしまいました。
でも今見ると、ボムこそないもののクリーチャー満遍なく散っているし、スペルもオーラ除去ありコンバットトリックありと、そんなに悪くないんじゃないかなという気がします。
青
1 《翼作り/Wingcrafter(AVR)》
1 《錬金術師の弟子/Alchemist’s Apprentice(AVR)》
1 《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》
1 《掛け金探し/Latch Seeker(AVR)》
1 《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》
1 《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》
1 《ヘイヴングルのスカーブ/Havengul Skaab(AVR)》
2 《一瞬の散漫/Fleeting Distraction(AVR)》
1 《知恵比べ/Outwit(AVR)》
2 《幽体の牢獄/Spectral Prison(AVR)》
1 《幽霊の接触/Ghostly Touch(AVR)》
1 《当て推量/Second Guess(AVR)》
1 《悪寒/Crippling Chill(AVR)》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
1 《盗品/Stolen Goods(AVR)》
なんかあんまりぱっとしないなーという感想。
《盗品/Stolen Goods(AVR)》は使ってみたい。
黒
1 《狩り立てられたグール/Hunted Ghoul(AVR)》
2 《流血の鑑定人/Bloodflow Connoisseur(AVR)》
1 《照明灯の霊/Searchlight Geist(AVR)》
1 《悪魔の監督官/Demonic Taskmaster(AVR)》
1 《死体の運び屋/Driver of the Dead(AVR)》
1 《灰口の悪魔王/Demonlord of Ashmouth(AVR)》
1 《常夜の影/Evernight Shade(AVR)》
2 《反逆の悪魔/Renegade Demon(AVR)》
1 《汚染された死体/Polluted Dead(AVR)》
1 《不浄の契約/Unhallowed Pact(AVR)》
1 《残虐の勝利/Triumph of Cruelty(AVR)》
2 《精神的苦悶/Mental Agony(AVR)》
1 《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》
強いかどうかいざ知らず、使ってみたいカードは多い。
《残虐の勝利/Triumph of Cruelty(AVR)》とか、《精神的苦悶/Mental Agony(AVR)》とか。
単騎のクリーチャーも。ただ後述する緑の良質な結魂生物とは相性が悪いんじゃないかなーと。
赤
1 《石大工/Stonewright(AVR)》
1 《煮えたぎりの小悪魔/Scalding Devil(AVR)》
1 《ケッシグの不満分子/Kessig Malcontents(AVR)》
1 《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》
1 《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
2 《怒れるポルターガイスト/Raging Poltergeist(AVR)》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》
1 《火の装い/Guise of Fire(AVR)》
1 《戦いの賛歌/Battle Hymn(AVR)》
1 《危険な賭け/Dangerous Wager(AVR)》
1 《血のほとばしり/Rush of Blood(AVR)》
1 《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt(AVR)》
1 《破砕/Demolish(AVR)》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》はぜひ使いたい。
あとは、そうでもないですね。
あの時の自分は、なぜこの色を選んでしまったのか・・
それにしても除去がない気がします。
緑
1 《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》
1 《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》
2 《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
1 《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》
1 《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》
1 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
1 《猛森の霊/Wildwood Geist(AVR)》
1 《貪爪/Vorstclaw(AVR)》
1 《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》
1 《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》
1 《天空捕え/Snare the Skies(AVR)》
1 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
1 《木陰の小道/Bower Passage(AVR)》
1 《防護の言葉/Sheltering Word(AVR)》
1 《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》
1 《自然な最期/Natural End(AVR)》
銀心もいるしビヒモスもいるし、ほかのクリーチャーもなかなかじゃないかな。
その他
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1 《熾天使の聖域/Seraph Sanctuary(AVR)》
2 《先兵の盾/Vanguard’s Shield(AVR)》
1 《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》
1 《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》
多色化用のパーツは嬉しい。
デッキ
土地 17
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
7 《森/Forest(UNH)》
6 《山/Mountain(UNH)》
3 《島/Island(UNH)》
クリーチャー 14
1 《石大工/Stonewright(AVR)》
1 《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》
1 《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》
2 《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》
1 《ケッシグの不満分子/Kessig Malcontents(AVR)》
1 《熱血漢の聖戦士/Fervent Cathar(AVR)》
1 《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow(AVR)》
1 《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》
1 《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》
1 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
1 《道壊しワーム/Pathbreaker Wurm(AVR)》
1 《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》
スペル 10
1 《火の装い/Guise of Fire(AVR)》
1 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
2 《幽体の牢獄/Spectral Prison(AVR)》
1 《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》
1 《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》
1 《血のほとばしり/Rush of Blood(AVR)》
1 《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt(AVR)》
1 《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest(AVR)》
1 《盗品/Stolen Goods(AVR)》
レアに引きずられて緑と赤を選択。
でもあまりの除去のなさにびびって、決して優秀とはいえない《幽体の牢獄/Spectral Prison(AVR)》を急遽追加。
なら《盗品/Stolen Goods(AVR)》 もいれちまおう!
おお《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》も入るじゃん!
的な、我ながらアレないきあたりばったり型思考停止デッキ。
いま思うと、というか全てが終わったいまになってようやく分かったのだけれど、相手の飛行がまったくどうにもならないですね。
対戦結果
Replay も残っていないし、記憶はもっと残っていませんけど?
1戦目 青白 ××
Game 1
相手の場に並んだクリーチャー6体が《翼作り/Wingcrafter(AVR)》を含めて全て飛んでいるという目を覆いたくなるような展開。
Game2 も概ねそんな感じ。
レアなんか一枚も見なかった。
へー、飛行って強いんだなぁ(遠い目)
この相手は結局優勝していたので、それだけを慰めに生きていこうと思います。
2戦目 赤白 ○○
Game 1
序盤は軽量クリーチャー、中盤は《戦争の伝令/Herald of War(AVR)》に攻められ終始劣勢。
だから、飛行は止まらないんだって!!
それでもなんとかねばってねばって《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》を《濃霧/Fog》代わりに使ったり、《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》でせっせと土地を供給したりで、初手からにぎっていた《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》と《イチイの精/Yew Spirit(AVR)》でワンパンKO。
すごい気持ちよかった。
Game 2
相手が土地2枚で止まっている状態での、こちら先手の4ターン目。
《盗品/Stolen Goods(AVR)》で《大天使/Archangel(AVR)》がめくれた!
これがマジックや!!
あとはもうやりたい放題。
「やりたい放題」ってなんて夢のある言葉なんでしょう。
3戦目 白緑 ○○
Game 1 Game 2 ともに序盤からクリーチャーが途切れず、《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》も強くて勝ち。
レアなんて一枚も見なかった。
4戦目 赤白t青 ○××
Game 1 こそ《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》で圧倒したものの、残りはやはり飛行がまるで止まらず負け。
初のAVRシールドは2-2でした。
ほんとにほんとに当たり前だけど飛行って強いんですね。
デッキもプレイングもへっぽこだけど、レアの力と運でのかろうじての2-2だと思います。
カード使用雑感
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》
打てば勝ち系のカードだと思うんだけど、やっぱりちょっと重かった。
ルーターで捨てる場面も多かったです。
《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
除去の少ない環境だけあってなおのこと強かったです。
結魂した相方が即殴りにいけるので速攻つきみたいなものでしょうか。
5マナってものすごく軽い気がしました。
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》
プレイできず。無念。
《盗品/Stolen Goods(AVR)》
なにがめくれてもけっこう強い気がしました。
ドロースペルみたいな感じでしょうか。1ターン展開が止まっても大丈夫な状況で打つみたいな。ちがうかな。
ただある程度押されている場面でも、クリーチャーがめくれれば即戦場に出てくれるのでけっこうやりおるなと感じました。
《恐るべき存在/Terrifying Presence(AVR)》
クリーチャーを討ち取る用のスペルだと思っていたけど、相手のフルパンをいなすような使い方のほうが多かったです。おまけつきの《濃霧/Fog》ですね。
特に今回のように《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》といった返しで決められる速攻持ちのボムがいる場合にはなかなか使い勝手がいいんではないでしょうか。
《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
キャントリップ付きではあるけれどマナ加速ではないので、こいつがいるしキープでいいかみたいなハンドで土地がつまってさあ大変なんてことがありました。
これは自分の認識がなってないせいでしょうか。
信頼していた職場の先輩のいやな面をちらっと見てしまった感じ。
つきあい方は決して変わらないんだけれど、そこには以前よりほんのちょっと距離をとっていしまうみたいな。
なにを言っているんだ俺は。
イベントのレポートを書くのってすごい大変だな。